一、游戏效果

二. 游戏背景

俄罗斯方块是久负盛名的游戏,它也和贪吃蛇,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。

《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

该游戏曾经被多家公司代理过。经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得。 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功。 

《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

三、游戏开发日志

基本逻辑结构与贪吃蛇一致 

四、游戏实现

我们有了贪吃蛇的知识储备及了解WIN32 API,理解下面内容也就不难了。

4.1  游戏逻辑主体

#include"tetris.h"

int main()

{

//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印

setlocale(LC_ALL, "");

srand((unsigned int)time(NULL));

char ch=0;

do

{

GameInit();

GameRun();

GameOver();

system("cls");

SetPos(20, 12);

printf("再来一局吗?(Y/N):\n");

SetPos(22, 15);

ch = getchar();

getchar();//清理\n

} while (ch == 'y' || ch == 'Y');

SetPos(0, 29);

return 0;

}

4.2  游戏初始化的实现

4.2.1  设置窗口大小、名称及隐藏光标

//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,30列

system("mode con cols=60 lines=30");

//设置cmd窗⼝名称

system("title 俄罗斯方块");

//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//影藏光标操作

CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

4.2.2 打印欢迎界面 

void WelcomeToGame()

{

SetPos(20, 10);

printf("欢迎来到俄罗斯方块!");

SetPos(20, 23);//让按任意键继续的出现的位置好看点

system("pause");

system("cls");

SetPos(14, 10);

printf("↑为变换.↓为加速.←为左移.→为右移\n");

SetPos(20, 23);//让按任意键继续的出现的位置好看点

system("pause");

system("cls");

}

 4.2.3  初始化地图

void CreateMap()

{

memset(IF.pos, 0, sizeof(int)*30*60);//对数组初始化(如果不初始化,FAIL后第二次循环会IF.pos会保留上次数据)

int i = 0;

//墙体轮廓

SetPos(40, 0);

for (i = 40; i < 60; i += 2)

{

wprintf(L"%lc", WALL);

}

SetPos(0,29);

for (i = 0; i < 60; i += 2)

{

IF.pos[i][29] = 1;

wprintf(L"%lc", WALL);

}

//x是0,y从1开始增⻓

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[0][i] = 1;//标记此处有方块

SetPos(0, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[38][i] = 1;

SetPos(38, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[58][i] = 1;

SetPos(58, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

SetPos(40, 10);

for (i = 40; i < 60; i += 2)

{

IF.pos[i][10] = 1;

wprintf(L"%lc", WALL);

}

//提示字体

SetPos(40, 1);

printf("下一个方块:");

SetPos(44, 12);

printf("左移:←");

SetPos(44, 14);

printf("右移:→");

SetPos(44, 16);

printf("加速:↓");

SetPos(44, 18);

printf("变换:↑");

SetPos(44, 20);

printf("暂停: 空格");

SetPos(44, 22);

printf("退出: Esc");

SetPos(44, 24);

printf("重新开始:R");

SetPos(44, 26);

printf("当前分数:%d", grade);

}

注解: 

1)一个宽字符占2个字节,我们设置 cols=60 lines=30,实际就是长宽各30个字节大小

2)如上图所示,游戏展示区长为20,高为30,右上部分为下一个方块提示区域,正下面为游戏操作提示区

3)横轴为x轴,向右坐标逐渐增大,向下为y轴,坐标逐渐增大。(x,y)确定宽字符(小方块)的位置,因为宽字符(小方块)占2个字节宽度,所以x轴坐标没有奇数值

4)为了方便检测下落方块是否靠墙、落地及碰到其它方块,我们定义一个大数组pos[60][30],一一对应地图上每个宽字符(小方块)的位置,用大数组pos[60][30]记录墙体位置及落地的方块位置

typedef struct InterFace

{

int pos[60][30]; //用于标记整个界面有方块的位置(1为有,0为无)

}InterFace;

InterFace IF;

4.2.4 初始化方块信息

void InitBlockInfo()

{

//'T'字型

int i = 0;

for (i = 0; i < 3; i++)

{

block[0][0].space[1][i] = 1;

}

block[0][0].space[2][1] = 1;

//‘L'字型

for (i = 1; i < 4; i++)

{

block[1][0].space[i][1] = 1;

}

block[1][0].space[3][2] = 1;

//'J'字形

for (i = 1; i < 4; i++)

{

block[2][0].space[i][2] = 1;

}

block[2][0].space[3][1] = 1;

//’Z'字型

for (i = 0; i < 2; i++)

{

block[3][0].space[1][i] = 1;

}

for (i = 1; i < 3; i++)

{

block[3][0].space[2][i] = 1;

}

//‘S'字型

for (i = 1; i < 3; i++)

{

block[4][0].space[1][i] = 1;

}

for (i = 0; i < 2; i++)

{

block[4][0].space[2][i] = 1;

}

//'田’字型

int j = 0;

for (i = 1; i < 3; i++)

{

for (j = 1; j < 3; j++)

{

block[5][0].space[i][j] = 1;

}

}

//长条型

for (i = 0; i < 4; i++)

{

block[6][0].space[i][1] = 1;

}

int m = 0;

int n = 0;

int tmp[4][4];

for (i = 0; i < 7; i++)

{

block[i][0].speed = 200;//初始化下落速度

block[i][0].blockstate = NORMAL;

}

for (i = 0; i < LINES; i++)

{

for (j = 0; j < COLS-1; j++)

{

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

tmp[m][n] = block[i][j].space[m][n];

}

}

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

block[i][j + 1].space[n][3-m] = tmp[m][n];

}

}

block[i][j + 1].speed = 200;//初始化下落速度

block[i][j + 1].blockstate =NORMAL;//初始化方块状态

}

}

}

注解: 

1)我们定义结构体二位数组,用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种。

#define COLS 4

#define LINES 7

enum BlockState{CHANGE,LEFT,RIGHT,DOWN,NORMAL};

typedef struct Block

{

int space[4][4];

int speed;

enum BlockState blockstate;

}Block;

Block block[LINES][COLS] ;//结构体二位数组,用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种

 2)首先初始化7种基本形状方块,然后基本形状方块通过顺时针旋转依次得到各自剩下的三种形态。

4.3  游戏运行的实现

void GameRun()

{

int i = rand() % 7, j = rand() % 4; //随机获取方块的形状

do

{

int x = 18;

int y = 0;

int next_i = rand() % 7, next_j = rand() % 4;

PrintBlock(next_i, next_j, 46, 4);//绘制提示框图形

PrintBlock(i, j, 18, 0);//绘制方块初始位置

while(IsLegal(i, j, x, y ))//不合法,说明到底了

{

if (KEY_PRESS(VK_UP))

{

block[i][j].blockstate = CHANGE;

}

else if (KEY_PRESS(VK_DOWN))

{

block[i][j].blockstate = DOWN;

}

else if (KEY_PRESS(VK_LEFT))

{

block[i][j].blockstate = LEFT;//左移

}

else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT))

{

block[i][j].blockstate = RIGHT;//右移

}

else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))

{

pause();//暂停

}

else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))

{

state = END;//退出

break;

}

else if (KEY_PRESS(R))

{

state = RESTART;//重新开始

break;

}

else//什么都没按

{

block[i][j].blockstate = NORMAL;

}

BlockMove(block, &i, &j, &x,&y);

PrintBlock(i, j, x, y);//绘制方块位置

Sleep(block[i][j].speed);//每一帧休息的时间

}

i = next_i;

j = next_j;

PrintSpace(i,j, 46, 4);//覆盖提示框图形

} while (state ==RUN);

}

4.3.1  合法判断(碰撞检测)

//碰撞检测

int IsLegal(int i, int j, int x, int y)

{

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n< 4; n++)

{

//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法

if ((block[i][j].space[m][n] == 1) && (IF.pos[x + n * 2][y + m] == 1))

return 0; //不合法

}

}

return 1; //合法

}

4.3.2  覆盖方块

void PrintSpace(int i, int j, int x, int y)//覆盖指定位置方块

{

for (int m = 0; m< 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[i][j].space[m][n] == 1)

{

SetPos(x+2*n,y+m); //光标跳转到指定位置

printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)

}

}

}

}

4.3.3  绘制方块

void PrintBlock(int i, int j, int x, int y)

{

int m = 0;

int n = 0;

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[i][j].space[m][n] == 1)

{

//IF.pos[x+n*2][y+m] = 1;//记录该位置有方块

SetPos(x + n * 2, y + m);

wprintf(L"%c", BIOCK);

}

}

}

}

 4.3.4   判断满行消除

int JudeIsErase()

{

int sign = 0;

int i = 0;

for (i = 28; i > 3; i--)

{

int count = 0;

for (int j = 2; j < 38; j += 2)

{

if (IF.pos[j][i] == 1)

{

count++;

}

}

if (count == 18)//整行全是方块

{

sign = 1;

grade += 10;

SetPos(44, 26);

printf("当前分数:%d", grade);//更新当前分数

for (int a = 2; a < 38; a += 2)

{

SetPos(a, i);

printf(" ");

IF.pos[a][i] = 0;

}

//将该行以上全部下移一格

for (int m = i; m > 3; m--)

{

for (int n = 2; n < 38; n += 2)

{

IF.pos[n][m] = IF.pos[n][m - 1]; //将上一行方块移到下一行

if (IF.pos[n][m]==1) //上一行移下来的是方块,打印方块

{

SetPos(n, m); //光标跳转到该位置

wprintf(L"%c", BIOCK); //打印方块

}

else //上一行移下来的是空格,打印空格

{

SetPos(n, m); //光标跳转到该位置

printf(" "); //打印空格(两个空格)

}

}

}

}

}

return sign;

}

注:

1)用大数组pos[60][30],从下往上判断是否满行,如果满行,则将将该行以上全部下移一格,这样就达到消行的目的

2)若第十四和第十三行都满行了,当检测到第十四行满行,将第十三行及以上全部下移一格,再次循环,从现十三行(原十二行)开始检测,此时会漏掉现十四行(原十三行),所以引进标识变量sign,只要有消行,则变为1,当sign=0时,表示全部方块没有满行了。

4.4.5   判断游戏失败

void JudeIsOver()

{

for (int i = 2; i < 38; i+=2)

{

if (IF.pos[i][1] == 1) //第一行有方块存在

{

state = FAIL;

}

}

}

4.4.6  方块移动

void BlockMove(Block block[][COLS], int *i, int *j, int *x, int *y)

{

switch (block[*i][*j].blockstate)

{

case CHANGE:

if (IsLegal(*i, ((*j) + 1) % 4, *x, (*y )+1) == 1) //判断方块变化后(变化的同时下降一格)是否碰撞

{

//方块旋转后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*j) = ((*j) + 1) % 4;

(*y)++;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

}

//else //方块再下落就碰撞了(已经到达底部)

//{

// //将当前方块的信息录入IF当中

// for (int m = 0; m< 4; m++)

// {

// for (int n = 0; n< 4; n++)

// {

// if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

// {

// IF.pos[(*x )+n*2][(*y )+m] = 1; //将该位置标记为有方块

//

// }

// }

// }

// while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

// JudeIsOver();

//}

break;

case LEFT:

if (IsLegal(*i, *j,(*x )-2, *y ) == 1) //判断方块左移后是否合法

{

//方块左移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*x) = (*x) - 2;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

}

break;

case RIGHT:

if (IsLegal(*i, *j, (*x) + 2, *y) == 1) //判断方块右移后是否合法

{

//方块右移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*x) = (*x) + 2;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

}

break;

case DOWN:

if (IsLegal(*i, *j,* x , (*y) + 1) == 1) //判断方块下移后是否合法

{

//方块下移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i,* j, *x,* y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*y)++;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

if (block[*i][*j].speed>50)//避免连续按,变成负数,会出现bug

{

block[*i][*j].speed -= 50;

}

}

else //碰撞

{

//将当前方块的信息录入IF当中

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

{

IF.pos[(*x) + n * 2][(*y) + m] = 1; //将该位置标记为有方块

}

}

}

while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

JudeIsOver();

}

break;

case NORMAL:

if (IsLegal(*i, *j,*x, (*y) + 1) == 1) //方块再下落合法

{

//方块右移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x,* y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*y)++;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed=200;

}

else //碰撞

{

//将当前方块的信息录入IF当中

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

{

IF.pos[(*x) + n * 2][(*y) + m] = 1; //将该位置标记为有方块

}

}

}

while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

JudeIsOver();

}

break;

}

}

注:

1)这里我们根据方块状态判断方块的下一步位置和形状,需要改变参数,所以传的是地址

2)只有在正常下落和加速下落才需要描述不合法时(碰撞时)状况,因为此时已经到底了。变换方块时不需要描述不合法(碰撞时)状况(因为'L'型,在变换时容易与边界发生碰撞,若此时将方块位置记录在pos[60][30]的大数组中,导致跳出该循环,进行下一个方块判断,导致该方块悬浮在半空的BUG)

4.4   游戏结束的实现

enum GameState{ RUN = 1,END,FAIL,RESTART };

enum GameState state;

void GameOver()

{

switch (state)

{

case END:

SetPos(14, 15);

printf("您主动退出游戏\n");

SetPos(14, 18);

system("pause");

break;

case FAIL:

Sleep(1000); //留给玩家反应时间

system("cls"); //清空屏幕

SetPos(20, 10);

printf("小垃圾,游戏结束!\n");

SetPos(20, 14);

printf("你的最终得分为: %d ", grade);

SetPos(20, 18);

system("pause");

break;

case RESTART:

system("cls"); //清空屏幕

SetPos(26, 10);

printf("重新开始!\n");

SetPos(22, 14);

printf("小垃圾,你准备好了吗?\n");

Sleep(2000);

main();

break;

}

}

注:

1)对游戏的三个状态分别进行描述。

五、完整代码

5.1   tetris.h

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#define WALL L'□'

#define BIOCK L'■'

#define COLS 4

#define LINES 7

#define R 0x52

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

enum GameState{ RUN = 1,END,FAIL,RESTART };

enum GameState state;

enum BlockState{CHANGE,LEFT,RIGHT,DOWN,NORMAL};

int grade;

typedef struct InterFace

{

int pos[60][30]; //用于标记整个界面有方块的位置(1为有,0为无)

}InterFace;

InterFace IF;

typedef struct Block

{

int space[4][4];

int speed;

enum BlockState blockstate;

}Block;

Block block[LINES][COLS] ;//结构体二位数组,用于存储7种基本形状方块的各自的4种形态的信息,共28种

void GameInit();

void CreateMap();

void InitBlockInfo();

void GameRun();

void PrintBlock(int i,int j,int x,int y);//ij 为方块形状,x,y为打印坐标

void BlockMove(Block block[][COLS], int *i, int *j, int *x, int *y);

void PrintSpace(int i, int j, int x, int y);

int JudeIsErase();

void JudeIsOver();

void GameOver();

5.2   tetris.c

#include"tetris.h"

//设置光标的坐标

void SetPos(short x, short y)

{

COORD pos = { x, y };

HANDLE hOutput = NULL;

//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)

hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//设置标准输出上光标的位置为pos

SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

}

void WelcomeToGame()

{

SetPos(20, 10);

printf("欢迎来到俄罗斯方块!");

SetPos(20, 23);//让按任意键继续的出现的位置好看点

system("pause");

system("cls");

SetPos(14, 10);

printf("↑为变换.↓为加速.←为左移.→为右移\n");

SetPos(20, 23);//让按任意键继续的出现的位置好看点

system("pause");

system("cls");

}

void CreateMap()

{

memset(IF.pos, 0, sizeof(int)*30*60);//对数组初始化(如果不初始化,FAIL后第二次循环会IF.pos会保留上次数据)

int i = 0;

//墙体轮廓

SetPos(40, 0);

for (i = 40; i < 60; i += 2)

{

wprintf(L"%lc", WALL);

}

SetPos(0,29);

for (i = 0; i < 60; i += 2)

{

IF.pos[i][29] = 1;

wprintf(L"%lc", WALL);

}

//x是0,y从1开始增⻓

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[0][i] = 1;//标记此处有方块

SetPos(0, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[38][i] = 1;

SetPos(38, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

for (i = 0; i < 30; i++)

{

IF.pos[58][i] = 1;

SetPos(58, i);

wprintf(L"%c", WALL);

}

SetPos(40, 10);

for (i = 40; i < 60; i += 2)

{

IF.pos[i][10] = 1;

wprintf(L"%lc", WALL);

}

//提示字体

SetPos(40, 1);

printf("下一个方块:");

SetPos(44, 12);

printf("左移:←");

SetPos(44, 14);

printf("右移:→");

SetPos(44, 16);

printf("加速:↓");

SetPos(44, 18);

printf("变换:↑");

SetPos(44, 20);

printf("暂停: 空格");

SetPos(44, 22);

printf("退出: Esc");

SetPos(44, 24);

printf("重新开始:R");

/*SetPos(44, 26);

printf("最高纪录:%d", max);*/

SetPos(44, 26);

printf("当前分数:%d", grade);

/*getchar();*/

}

void InitBlockInfo()

{

//'T'字型

int i = 0;

for (i = 0; i < 3; i++)

{

block[0][0].space[1][i] = 1;

}

block[0][0].space[2][1] = 1;

//‘L'字型

for (i = 1; i < 4; i++)

{

block[1][0].space[i][1] = 1;

}

block[1][0].space[3][2] = 1;

//'J'字形

for (i = 1; i < 4; i++)

{

block[2][0].space[i][2] = 1;

}

block[2][0].space[3][1] = 1;

//’Z'字型

for (i = 0; i < 2; i++)

{

block[3][0].space[1][i] = 1;

}

for (i = 1; i < 3; i++)

{

block[3][0].space[2][i] = 1;

}

//‘S'字型

for (i = 1; i < 3; i++)

{

block[4][0].space[1][i] = 1;

}

for (i = 0; i < 2; i++)

{

block[4][0].space[2][i] = 1;

}

//'田’字型

int j = 0;

for (i = 1; i < 3; i++)

{

for (j = 1; j < 3; j++)

{

block[5][0].space[i][j] = 1;

}

}

//长条型

for (i = 0; i < 4; i++)

{

block[6][0].space[i][1] = 1;

}

int m = 0;

int n = 0;

int tmp[4][4];

for (i = 0; i < 7; i++)

{

block[i][0].speed = 200;//初始化下落速度

block[i][0].blockstate = NORMAL;

}

for (i = 0; i < LINES; i++)

{

for (j = 0; j < COLS-1; j++)

{

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

tmp[m][n] = block[i][j].space[m][n];

}

}

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

block[i][j + 1].space[n][3 - m] = tmp[m][n];

}

}

block[i][j + 1].speed = 200;//初始化下落速度

block[i][j + 1].blockstate =NORMAL;//初始化方块状态

}

}

}

void GameInit()

{

//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,30列

system("mode con cols=60 lines=30");

//设置cmd窗⼝名称

system("title 俄罗斯方块");

//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//影藏光标操作

CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

//打印欢迎界⾯

WelcomeToGame();

//初始化地图

CreateMap();

//初始化方块信息

InitBlockInfo();

//初始化游戏状态

state = RUN;

}

void PrintBlock(int i, int j, int x, int y)

{

int m = 0;

int n = 0;

for (m = 0; m < 4; m++)

{

for (n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[i][j].space[m][n] == 1)

{

//IF.pos[x+n*2][y+m] = 1;//记录该位置有方块

SetPos(x + n * 2, y + m);

wprintf(L"%c", BIOCK);

}

}

}

}

void pause()//暂停

{

while (1)

{

Sleep(300);

if (KEY_PRESS(VK_SPACE))

{

break;

}

}

}

//碰撞检测

int IsLegal(int i, int j, int x, int y)

{

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n< 4; n++)

{

//如果方块落下的位置本来就已经有方块了,则不合法

if ((block[i][j].space[m][n] == 1) && (IF.pos[x + n * 2][y + m] == 1))

return 0; //不合法

}

}

return 1; //合法

}

void PrintSpace(int i, int j, int x, int y)//覆盖指定位置方块

{

for (int m = 0; m< 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[i][j].space[m][n] == 1)

{

SetPos(x+2*n,y+m); //光标跳转到指定位置

printf(" "); //打印空格覆盖(两个空格)

}

}

}

}

int JudeIsErase()

{

int sign = 0;

int i = 0;

for (i = 28; i > 3; i--)

{

int count = 0;

for (int j = 2; j < 38; j += 2)

{

if (IF.pos[j][i] == 1)

{

count++;

}

}

if (count == 18)//整行全是方块

{

sign = 1;

grade += 10;

SetPos(44, 26);

printf("当前分数:%d", grade);//更新当前分数

for (int a = 2; a < 38; a += 2)

{

SetPos(a, i);

printf(" ");

IF.pos[a][i] = 0;

}

//将该行以上全部下移一格

for (int m = i; m > 3; m--)

{

for (int n = 2; n < 38; n += 2)

{

IF.pos[n][m] = IF.pos[n][m - 1]; //将上一行方块移到下一行

if (IF.pos[n][m]==1) //上一行移下来的是方块,打印方块

{

SetPos(n, m); //光标跳转到该位置

wprintf(L"%c", BIOCK); //打印方块

}

else //上一行移下来的是空格,打印空格

{

SetPos(n, m); //光标跳转到该位置

printf(" "); //打印空格(两个空格)

}

}

}

}

}

return sign;

}

void JudeIsOver()

{

for (int i = 2; i < 38; i+=2)

{

if (IF.pos[i][1] == 1) //第一行有方块存在

{

state = FAIL;

}

}

}

void BlockMove(Block block[][COLS], int *i, int *j, int *x, int *y)

{

switch (block[*i][*j].blockstate)

{

case CHANGE:

if (IsLegal(*i, ((*j) + 1) % 4, *x, (*y )+1) == 1) //判断方块变化后(变化的同时下降一格)是否碰撞

{

//方块旋转后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*j) = ((*j) + 1) % 4;

(*y)++;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

}

//else //方块再下落就碰撞了(已经到达底部)

//{

// //将当前方块的信息录入IF当中

// for (int m = 0; m< 4; m++)

// {

// for (int n = 0; n< 4; n++)

// {

// if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

// {

// IF.pos[(*x )+n*2][(*y )+m] = 1; //将该位置标记为有方块

//

// }

// }

// }

// while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

// JudeIsOver();

//}

break;

case LEFT:

if (IsLegal(*i, *j,(*x )-2, *y ) == 1) //判断方块左移后是否合法

{

//方块左移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*x) = (*x) - 2;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

}

break;

case RIGHT:

if (IsLegal(*i, *j, (*x) + 2, *y) == 1) //判断方块右移后是否合法

{

//方块右移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x, *y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*x) = (*x) + 2;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed = 200;

//PrintBlock(i, j, x, y);//绘制下一个变化的方块

}

break;

case DOWN:

if (IsLegal(*i, *j,* x , (*y) + 1) == 1) //判断方块下移后是否合法

{

//方块下移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i,* j, *x,* y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*y)++;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

if (block[*i][*j].speed>50)//避免连续按,变成负数,会出现bug

{

block[*i][*j].speed -= 50;

}

}

else //碰撞

{

//将当前方块的信息录入IF当中

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

{

IF.pos[(*x) + n * 2][(*y) + m] = 1; //将该位置标记为有方块

}

}

}

while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

JudeIsOver();

}

break;

case NORMAL:

if (IsLegal(*i, *j,*x, (*y) + 1) == 1) //方块再下落合法

{

//方块右移后合法才进行以下操作

PrintSpace(*i, *j, *x,* y); //用空格覆盖当前方块所在位置

(*y)++;

block[*i][*j].blockstate = NORMAL;

block[*i][*j].speed=200;

}

else //碰撞

{

//将当前方块的信息录入IF当中

for (int m = 0; m < 4; m++)

{

for (int n = 0; n < 4; n++)

{

if (block[*i][*j].space[m][n] == 1)

{

IF.pos[(*x) + n * 2][(*y) + m] = 1; //将该位置标记为有方块

}

}

}

while (JudeIsErase()); //判断此次方块下落是否得分

JudeIsOver();

}

break;

}

}

void GameRun()

{

int i = rand() % 7, j = rand() % 4; //随机获取方块的形状

do

{

int x = 18;

int y = 0;

int next_i = rand() % 7, next_j = rand() % 4;

PrintBlock(next_i, next_j, 46, 4);//绘制提示框图形

PrintBlock(i, j, 18, 0);//绘制方块初始位置

while(IsLegal(i, j, x, y ))//不合法,说明到底了

{

if (KEY_PRESS(VK_UP))

{

block[i][j].blockstate = CHANGE;

}

else if (KEY_PRESS(VK_DOWN))

{

block[i][j].blockstate = DOWN;

}

else if (KEY_PRESS(VK_LEFT))

{

block[i][j].blockstate = LEFT;//左移

}

else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT))

{

block[i][j].blockstate = RIGHT;//右移

}

else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))

{

pause();//暂停

}

else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))

{

state = END;//退出

break;

}

else if (KEY_PRESS(R))

{

state = RESTART;//重新开始

break;

}

else//什么都没按

{

block[i][j].blockstate = NORMAL;

}

BlockMove(block, &i, &j, &x,&y);

PrintBlock(i, j, x, y);//绘制方块位置

Sleep(block[i][j].speed);//每一帧休息的时间

}

i = next_i;

j = next_j;

PrintSpace(i,j, 46, 4);//覆盖提示框图形

} while (state ==RUN);

}

void GameOver()

{

switch (state)

{

case END:

SetPos(14, 15);

printf("您主动退出游戏\n");

SetPos(14, 18);

system("pause");

break;

case FAIL:

Sleep(1000); //留给玩家反应时间

system("cls"); //清空屏幕

SetPos(20, 10);

printf("小垃圾,游戏结束!\n");

SetPos(20, 14);

printf("你的最终得分为: %d ", grade);

SetPos(20, 18);

system("pause");

break;

case RESTART:

system("cls"); //清空屏幕

SetPos(26, 10);

printf("重新开始!\n");

SetPos(22, 14);

printf("小垃圾,你准备好了吗?\n");

Sleep(2000);

main();

break;

}

}

5.3  test.c

#include"tetris.h"

int main()

{

//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印

setlocale(LC_ALL, "");

srand((unsigned int)time(NULL));

char ch=0;

do

{

GameInit();

GameRun();

GameOver();

system("cls");

SetPos(20, 12);

printf("再来一局吗?(Y/N):\n");

SetPos(22, 15);

ch = getchar();

getchar();//清理\n

} while (ch == 'y' || ch == 'Y');

SetPos(0, 29);

return 0;

}

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