一、蓝图类
1.新建文件夹【Blueprints】新建蓝图命名FPPShotter
2.
二、开始游戏
1.设置Mesh:FPP蓝图
2.自动进入游戏
3.控制角色:调整角色高度和朝向与坐标轴方向一致 ;
Input(输入):WASD控制人物前后左右前进
(弹出控制器:F8 or “~“控制:Toggle Debuy Camera)
(Rotator(0,0,0)等价于(1,0,0),即面向X轴正向)
4.Event Graph: 调取Input的节点,控制人物
第二种学习:
4.AnimationSequence增加挂点:点住Socket(RightWeapon)进行缩放旋转
(注:Asset Details→Rate Scale:播放速度)
5.BP里面增加Skeleta Mesh→添加到Mesh下面(Details:Sockets:Add RightWeapon)
(注:FppShooter(self)→Details:Pawn_Use Controller Rotation Pich -- 上下视角移动)
6.BlendSpace:
①新建BlendSpace1D(FppMove_BS)
②新建动画蓝图:
总结:在运动状态下,奔跑变成Run,停止奔跑Rifledle
7.动画蒙太奇:
①新建动画蒙太奇蓝图(FPP_RilfleFire_Montage)
②FPP_RifleFire 导入轨道中,MontageSections调整循环播放
③播放蒙太奇开火抖动:新建操作按键
在FPPShooter蓝图中调取
需要在动画蓝图中添加插槽
④开火特效 :
A.新建Arrow,放入WeaponMesh下面
b.调整Arrow的位置,
C.Spawn Emitter Atached →Emitter Temple(选中特效)
D.Arrow改名为Muzzle→Attach to Component
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