一、蓝图类

1.新建文件夹【Blueprints】新建蓝图命名FPPShotter 

2.

二、开始游戏

 1.设置Mesh:FPP蓝图

 2.自动进入游戏

3.控制角色:调整角色高度和朝向与坐标轴方向一致 ;

                     Input(输入):WASD控制人物前后左右前进

(弹出控制器:F8  or  “~“控制:Toggle Debuy Camera)

(Rotator(0,0,0)等价于(1,0,0),即面向X轴正向)

 4.Event Graph: 调取Input的节点,控制人物

第二种学习: 

 4.AnimationSequence增加挂点:点住Socket(RightWeapon)进行缩放旋转

 (注:Asset Details→Rate Scale:播放速度)

 5.BP里面增加Skeleta Mesh→添加到Mesh下面(Details:Sockets:Add RightWeapon)

(注:FppShooter(self)→Details:Pawn_Use Controller Rotation Pich -- 上下视角移动)

6.BlendSpace:

①新建BlendSpace1D(FppMove_BS)

 

②新建动画蓝图:

 总结:在运动状态下,奔跑变成Run,停止奔跑Rifledle

7.动画蒙太奇:

①新建动画蒙太奇蓝图(FPP_RilfleFire_Montage)

②FPP_RifleFire 导入轨道中,MontageSections调整循环播放

 ③播放蒙太奇开火抖动:新建操作按键 

在FPPShooter蓝图中调取

 需要在动画蓝图中添加插槽

④开火特效 :

A.新建Arrow,放入WeaponMesh下面

b.调整Arrow的位置,

C.Spawn Emitter Atached →Emitter Temple(选中特效)

D.Arrow改名为Muzzle→Attach to Component

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