效果展示

本篇博文会实现两种混色效果的3D圆柱:

一.圆柱体解析

上一篇博文讲解了怎么绘制一个混色旋转的立方体

这一篇讲解怎么绘制一个混色旋转的圆柱

圆柱的顶点创建主要基于2D圆进行扩展,与立方体没有相似之处

圆柱绘制的关键点就是将圆柱拆解成:两个Z坐标不为0的圆  + 一个长方形的圆柱面

绘制2D圆的过程这里不再复述,不理解的可以参看前面这篇博文:《OpenGLES:绘制一个颜色渐变的圆》

废话不多说,正文开始了。 

二.GLRender:变量定义

2.1 常规变量定义

//着色器程序/渲染器

private int shaderProgram;

//着色器mvp矩阵属性

private int mvpMatrix;

//位置属性

private int aPositionLocation;

//surface宽高比率

private float ratio;

2.2 定义顶点坐标数组和缓冲

概述中提到过,绘制圆柱的关键思路是将圆柱拆解成:两个Z坐标不为0的圆  + 一个长方形的圆柱面

所以定义三个顶点坐标数组和对应缓冲

//圆柱柱面顶点数组

private float[] vertexData;

//圆柱顶部圆的顶点数组

private float[] vertexData1;

//圆柱底部圆的顶点数组

private float[] vertexData2;

//圆柱柱面顶点缓冲

private FloatBuffer vertexBuffer;

//圆柱顶部圆的顶点缓冲

private FloatBuffer vertexBuffer1;

//圆柱顶部圆的顶点缓冲

private FloatBuffer vertexBuffer2;

需要注意的是,这次我并没有把顶点颜色单独定义成一个数组,而且在Render类中也不会像上一篇绘制立方体时动态加载和填充顶点颜色值

这次我会换一种方式,直接把颜色填充和变换在着色器代码中实现

最终的色彩渐变效果是一样的,殊途同归,丰富对OpenGLES不同实现方式的学习。

2.3 定义MVP矩阵

//MVP矩阵

private float[] mMVPMatrix = new float[16];

三.GLRender:着色器、内存分配等

3.1 着色器创建、链接、使用

3.2 着色器属性获取、赋值

3.3 缓冲内存分配

这几个部分的代码实现2D图形绘制基本一致

可参考以前2D绘制的相关博文,里面都有详细的代码实现

不再重复展示代码

四.GLRender:动态创建顶点

float radio = 0.6f;

int spanIdx = 60;

vertexData = createSidePos(radio, spanIdx);

vertexData1 = createBottomCirclePos(radio, spanIdx, 0.7f);

vertexData2 = createBottomCirclePos(radio, spanIdx, -0.7f);

重点就在于创建圆柱顶点的两个函数:

createSidePos()createBottomCirclePos()

4.1 createSidePos()

private float[] createSidePos(float radius, int n) {

ArrayList data = new ArrayList<>();

//设置顶部/底部圆的顶点坐标

float angDegSpan = 360f / n;

for (float i = 0; i < 360 + angDegSpan; i += angDegSpan) {

data.add((float) (radius * Math.sin(i * Math.PI / 180f)));

data.add((float) (radius * Math.cos(i * Math.PI / 180f)));

//顶部/底部圆的顶点Z坐标设置为-0.7f

data.add(-0.7f);

data.add((float) (radius * Math.sin(i * Math.PI / 180f)));

data.add((float) (radius * Math.cos(i * Math.PI / 180f)));

//顶部/底部圆的顶点Z坐标设置为-0.7f

data.add(0.7f);

}

//所有顶点坐标

float[] f = new float[data.size()];

for (int i = 0; i < data.size(); i++) {

f[i] = data.get(i);

}

return f;

}

4.2 createBottomCirclePos()

private float[] createBottomCirclePos(float radius, int n, float circleCenterZ) {

ArrayList data = new ArrayList<>();

//顶部/底部圆心坐标

data.add(0.0f);

data.add(0.0f);

data.add(circleCenterZ);

//设置顶部/底部圆的顶点坐标

float angDegSpan = 360f / n;

for (float i = 0; i < 360 + angDegSpan; i += angDegSpan) {

data.add((float) (radius * Math.sin(i * Math.PI / 180f)));

data.add((float) (radius * Math.cos(i * Math.PI / 180f)));

//顶部/底部圆的顶点Z坐标设置为-0.7f

data.add(circleCenterZ);

}

//所有顶点坐标

float[] f = new float[data.size()];

for (int i = 0; i < data.size(); i++) {

f[i] = data.get(i);

}

return f;

}

五.GLRender:绘制

5.1 MVP矩阵

//填充MVP矩阵

mMVPMatrix = TransformUtils.getCylinderMVPMatrix(ratio);

//将变换矩阵传入顶点渲染器

glUniformMatrix4fv(mvpMatrix, 1, false, mMVPMatrix, 0);

getCylinderMVPMatrix():

public static float[] getCylinderMVPMatrix(float ratio) {

float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵

float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵/相机矩阵

float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵

mConeRotateAgree = (mConeRotateAgree + 1) % 360;

//旋转方向xyz三个轴是相对于相机观察方向的

Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, mConeRotateAgree, 1, 0, 1); //获取模型旋转变换矩阵

//设置相机位置

Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 5, 0.0f, -3.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 0.0f, 1.0f);

//设置透视投影

Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 10);

//计算变换矩阵

float[] tmpMatrix = new float[16];

Matrix.multiplyMM(tmpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);

float[] mvpMatrix = new float[16];

Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, tmpMatrix, 0);

return mvpMatrix;

}

5.2 绘制圆柱柱面、顶部圆、底部圆

(1).drawSide()

//准备顶点坐标和颜色数据

glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

//绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexData.length / 3);

(2).drawBottomCircle1()

//准备顶点坐标和颜色数据

glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer1);

//绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexData1.length / 3);

(3).drawBottomCircle2()

//准备顶点坐标和颜色数据

glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 3, GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer2);

//绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexData2.length / 3);

六.着色器代码

6.1 cylinder_vertex_shader.glsl

先实现一个顶部绿色,底部红色,柱面绿红渐变的旋转圆柱

#version 300 es

layout (location = 0) in vec4 vPosition;

layout (location = 1) in vec4 aColor;

uniform mat4 mvpMatrix;

out vec4 vColor;

void main() {

gl_Position = mvpMatrix * vPosition;

if (vPosition.z == 0.7) {

vColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0); //绿

} else if (vPosition.z == -0.7) {

vColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); //红

}

}

6.2 cylinder_fragtment_shader.glsl

#version 300 es

#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require

precision mediump float;

in vec4 vColor;

out vec4 outColor;

void main(){

outColor = vColor;

}

七.两种效果

上一节中讲了,先来一个顶部绿,底部红,柱面绿红渐变的旋转3D圆柱

效果如下:

如何实现混色渐变的旋转圆柱呢?

很简单,只要修改顶点着色器代码:

void main() {

gl_Position = mvpMatrix * vPosition;

//颜色混合渐变

vColor = vec4(vPosition.x,vPosition.y, vPosition.z,0.0);

}

效果如下:

八.结束语

两种混色旋转的3D圆柱绘制过程到此讲解结束

下一篇讲解混色旋转的圆锥

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