本文主要介绍Flutter布局中的Flow、Table、Wrap控件,详细介绍了其布局行为以及使用场景,并对源码进行了分析。

系列文章目录

Flutter 布局详解

Flutter 布局(一)- Container详解

Flutter 布局(二)- Padding、Align、Center详解

Flutter 布局(三)- FittedBox、AspectRatio、ConstrainedBox详解

Flutter 布局(四)- Baseline、FractionallySizedBox、IntrinsicHeight、IntrinsicWidth详解

Flutter 布局(五)- LimitedBox、Offstage、OverflowBox、SizedBox详解

Flutter 布局(六)- SizedOverflowBox、Transform、CustomSingleChildLayout详解

Flutter 布局(七)- Row、Column详解

Flutter 布局(八)- Stack、IndexedStack、GridView详解

Flutter 布局(九)- Flow、Table、Wrap详解

Flutter 布局(十)- ListBody、ListView、CustomMultiChildLayout详解

1. Flow

A widget that implements the flow layout algorithm.

1.1 简介

Flow按照解释的那样,是一个实现流式布局算法的控件。流式布局在大前端是很常见的布局方式,但是一般使用Flow很少,因为其过于复杂,很多场景下都会去使用Wrap。

1.2 布局行为

Flow官方介绍是一个对child尺寸以及位置调整非常高效的控件,主要是得益于其FlowDelegate。另外Flow在用转换矩阵(transformation matrices)对child进行位置调整的时候进行了优化。

Flow以及其child的一些约束都会受到FlowDelegate的控制,例如重写FlowDelegate中的geiSize,可以设置Flow的尺寸,重写其getConstraintsForChild方法,可以设置每个child的布局约束条件。

Flow之所以高效,是因为其在定位过后,如果使用FlowDelegate中的paintChildren改变child的尺寸或者位置,只是重绘,并没有实际调整其位置。

1.3 继承关系

Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > MultiChildRenderObjectWidget > Flow

1.4 示例代码

const width = 80.0;

const height = 60.0;

Flow(

delegate: TestFlowDelegate(margin: EdgeInsets.fromLTRB(10.0, 10.0, 10.0, 10.0)),

children: [

new Container(width: width, height: height, color: Colors.yellow,),

new Container(width: width, height: height, color: Colors.green,),

new Container(width: width, height: height, color: Colors.red,),

new Container(width: width, height: height, color: Colors.black,),

new Container(width: width, height: height, color: Colors.blue,),

new Container(width: width, height: height, color: Colors.lightGreenAccent,),

],

)

class TestFlowDelegate extends FlowDelegate {

EdgeInsets margin = EdgeInsets.zero;

TestFlowDelegate({this.margin});

@override

void paintChildren(FlowPaintingContext context) {

var x = margin.left;

var y = margin.top;

for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {

var w = context.getChildSize(i).width + x + margin.right;

if (w < context.size.width) {

context.paintChild(i,

transform: new Matrix4.translationValues(

x, y, 0.0));

x = w + margin.left;

} else {

x = margin.left;

y += context.getChildSize(i).height + margin.top + margin.bottom;

context.paintChild(i,

transform: new Matrix4.translationValues(

x, y, 0.0));

x += context.getChildSize(i).width + margin.left + margin.right;

}

}

}

@override

bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {

return oldDelegate != this;

}

}

样例其实并不复杂,FlowDelegate需要自己实现child的绘制,其实大多数时候就是位置的摆放。上面例子中,对每个child按照给定的margin值,进行排列,如果超出一行,则在下一行进行布局。

另外,对这个例子多做一个说明,对于上述child宽度的变化,这个例子是没问题的,如果每个child的高度不同,则需要对代码进行调整,具体的调整是换行的时候,需要根据上一行的最大高度来确定下一行的起始y坐标。

1.5 源码解析

构造函数如下:

Flow({

Key key,

@required this.delegate,

List children = const [],

})

1.5.1 属性解析

delegate:影响Flow具体布局的FlowDelegate。

其中FlowDelegate包含如下几个方法:

getConstraintsForChild: 设置每个child的布局约束条件,会覆盖已有的;

getSize:设置Flow的尺寸;

paintChildren:child的绘制控制代码,可以调整尺寸位置,写起来比较的繁琐;

shouldRepaint:是否需要重绘;

shouldRelayout:是否需要重新布局。

其中,我们平时使用的时候,一般会使用到paintChildren以及shouldRepaint两个方法。

1.5.2 源码

我们先来看一下Flow的布局代码

Size _getSize(BoxConstraints constraints) {

assert(constraints.debugAssertIsValid());

return constraints.constrain(_delegate.getSize(constraints));

}

@override

void performLayout() {

size = _getSize(constraints);

int i = 0;

_randomAccessChildren.clear();

RenderBox child = firstChild;

while (child != null) {

_randomAccessChildren.add(child);

final BoxConstraints innerConstraints = _delegate.getConstraintsForChild(i, constraints);

child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);

final FlowParentData childParentData = child.parentData;

childParentData.offset = Offset.zero;

child = childParentData.nextSibling;

i += 1;

}

}

可以看到Flow尺寸的取值,直接来自于delegate的getSize方法。对于每一个child,则是将delegate中的getConstraintsForChild设置的约束条件,设置在child上。

Flow布局上的表现,受Delegate中getSize以及getConstraintsForChild两个方法的影响。第一个方法设置其尺寸,第二个方法设置其children的布局约束条件。

接下来我们来看一下其绘制方法。

void _paintWithDelegate(PaintingContext context, Offset offset) {

_lastPaintOrder.clear();

_paintingContext = context;

_paintingOffset = offset;

for (RenderBox child in _randomAccessChildren) {

final FlowParentData childParentData = child.parentData;

childParentData._transform = null;

}

try {

_delegate.paintChildren(this);

} finally {

_paintingContext = null;

_paintingOffset = null;

}

}

它的绘制方法非常的简单,先将上次设置的参数都初始化,然后调用delegate中的paintChildren进行绘制。在paintChildren中会调用paintChild方法去绘制每个child,我们接下来看下其代码。

@override

void paintChild(int i, { Matrix4 transform, double opacity = 1.0 }) {

transform ??= new Matrix4.identity();

final RenderBox child = _randomAccessChildren[i];

final FlowParentData childParentData = child.parentData;

_lastPaintOrder.add(i);

childParentData._transform = transform;

if (opacity == 0.0)

return;

void painter(PaintingContext context, Offset offset) {

context.paintChild(child, offset);

}

if (opacity == 1.0) {

_paintingContext.pushTransform(needsCompositing, _paintingOffset, transform, painter);

} else {

_paintingContext.pushOpacity(_paintingOffset, _getAlphaFromOpacity(opacity), (PaintingContext context, Offset offset) {

context.pushTransform(needsCompositing, offset, transform, painter);

});

}

}

paitChild函数首先会将transform值设在child上,然后根据opacity值,决定其绘制的表现。

当opacity为0时,只是设置了transform值,这样做是为了让其响应区域跟随调整,虽然不显示出来;

当opacity为1的时候,只是进行Transform操作;

当opacity大于0小于1时,先调整其透明度,再进行Transform操作。

至于其为什么高效,主要是因为它的布局函数不牵涉到child的布局,而在绘制的时候,则根据delegate中的策略,进行有效的绘制。

1.6 使用场景

Flow在一些定制化的流式布局中,有可用场景,但是一般写起来比较复杂,但胜在灵活性以及其高效。

2. Table

A widget that uses the table layout algorithm for its children.

2.1 简介

每一种移动端布局中都会有一种table布局,这种控件太常见了。至于其表现形式,完全可以借鉴其他移动端的,通俗点讲,就是表格。

2.2 布局行为

表格的每一行的高度,由其内容决定,每一列的宽度,则由columnWidths属性单独控制。

2.3 继承关系

Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > Table

2.4 示例代码

Table(

columnWidths: const {

0: FixedColumnWidth(50.0),

1: FixedColumnWidth(100.0),

2: FixedColumnWidth(50.0),

3: FixedColumnWidth(100.0),

},

border: TableBorder.all(color: Colors.red, width: 1.0, style: BorderStyle.solid),

children: const [

TableRow(

children: [

Text('A1'),

Text('B1'),

Text('C1'),

Text('D1'),

],

),

TableRow(

children: [

Text('A2'),

Text('B2'),

Text('C2'),

Text('D2'),

],

),

TableRow(

children: [

Text('A3'),

Text('B3'),

Text('C3'),

Text('D3'),

],

),

],

)

一个三行四列的表格,第一三行宽度为50,第二四行宽度为100。

2.5 源码解析

构造函数如下:

Table({

Key key,

this.children = const [],

this.columnWidths,

this.defaultColumnWidth = const FlexColumnWidth(1.0),

this.textDirection,

this.border,

this.defaultVerticalAlignment = TableCellVerticalAlignment.top,

this.textBaseline,

})

2.5.1 属性解析

columnWidths:设置每一列的宽度。

defaultColumnWidth:默认的每一列宽度值,默认情况下均分。

textDirection:文字方向,一般无需考虑。

border:表格边框。

defaultVerticalAlignment:每一个cell的垂直方向的alignment。

总共包含5种:

top:被放置在的顶部;

middle:垂直居中;

bottom:放置在底部;

baseline:文本baseline对齐;

fill:充满整个cell。

textBaseline:defaultVerticalAlignment为baseline的时候,会用到这个属性。

2.5.2 源码

我们直接来看其布局源码:

第一步,当行或者列为0的时候,将自身尺寸设为0x0。

if (rows * columns == 0) {

size = constraints.constrain(const Size(0.0, 0.0));

return;

}

第二步,根据textDirection值,设置方向,一般在阿拉伯语系中,一些文本都是从右往左现实的,平时使用时,不需要去考虑这个属性。

switch (textDirection) {

case TextDirection.rtl:

positions[columns - 1] = 0.0;

for (int x = columns - 2; x >= 0; x -= 1)

positions[x] = positions[x+1] + widths[x+1];

_columnLefts = positions.reversed;

tableWidth = positions.first + widths.first;

break;

case TextDirection.ltr:

positions[0] = 0.0;

for (int x = 1; x < columns; x += 1)

positions[x] = positions[x-1] + widths[x-1];

_columnLefts = positions;

tableWidth = positions.last + widths.last;

break;

}

第三步,设置每一个cell的尺寸。

for (int x = 0; x < columns; x += 1) {

final int xy = x + y * columns;

final RenderBox child = _children[xy];

if (child != null) {

final TableCellParentData childParentData = child.parentData;

childParentData.x = x;

childParentData.y = y;

switch (childParentData.verticalAlignment ?? defaultVerticalAlignment) {

case TableCellVerticalAlignment.baseline:

child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x]), parentUsesSize: true);

final double childBaseline = child.getDistanceToBaseline(textBaseline, onlyReal: true);

if (childBaseline != null) {

beforeBaselineDistance = math.max(beforeBaselineDistance, childBaseline);

afterBaselineDistance = math.max(afterBaselineDistance, child.size.height - childBaseline);

baselines[x] = childBaseline;

haveBaseline = true;

} else {

rowHeight = math.max(rowHeight, child.size.height);

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);

}

break;

case TableCellVerticalAlignment.top:

case TableCellVerticalAlignment.middle:

case TableCellVerticalAlignment.bottom:

child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x]), parentUsesSize: true);

rowHeight = math.max(rowHeight, child.size.height);

break;

case TableCellVerticalAlignment.fill:

break;

}

}

}

第四步,如果有baseline则进行相关设置。

if (haveBaseline) {

if (y == 0)

_baselineDistance = beforeBaselineDistance;

rowHeight = math.max(rowHeight, beforeBaselineDistance + afterBaselineDistance);

}

第五步,根据alignment,调整child的位置。

for (int x = 0; x < columns; x += 1) {

final int xy = x + y * columns;

final RenderBox child = _children[xy];

if (child != null) {

final TableCellParentData childParentData = child.parentData;

switch (childParentData.verticalAlignment ?? defaultVerticalAlignment) {

case TableCellVerticalAlignment.baseline:

if (baselines[x] != null)

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + beforeBaselineDistance - baselines[x]);

break;

case TableCellVerticalAlignment.top:

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);

break;

case TableCellVerticalAlignment.middle:

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + (rowHeight - child.size.height) / 2.0);

break;

case TableCellVerticalAlignment.bottom:

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + rowHeight - child.size.height);

break;

case TableCellVerticalAlignment.fill:

child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x], height: rowHeight));

childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);

break;

}

}

}

最后一步,则是根据每一行的宽度以及每一列的高度,设置Table的尺寸。

size = constraints.constrain(new Size(tableWidth, rowTop));

最后梳理一下整个的布局流程:

当行或者列为0的时候,将自身尺寸设为0x0;

根据textDirection进行相关设置;

设置cell的尺寸;

如果设置了baseline,则进行相关设置;

根据alignment设置cell垂直方向的位置;

设置Table的尺寸。

如果经常关注系列文章的读者,可能会发现,布局控件的布局流程基本上跟上述流程是相似的。

2.6 使用场景

在一些需要表格展示的场景中,可以使用Table控件。

3. Wrap

A widget that displays its children in multiple horizontal or vertical runs.

3.1 简介

看简介,其实Wrap实现的效果,Flow可以很轻松,而且可以更加灵活的实现出来。

3.2 布局行为

Flow可以很轻易的实现Wrap的效果,但是Wrap更多的是在使用了Flex中的一些概念,某种意义上说是跟Row、Column更加相似的。

单行的Wrap跟Row表现几乎一致,单列的Wrap则跟Row表现几乎一致。但Row与Column都是单行单列的,Wrap则突破了这个限制,mainAxis上空间不足时,则向crossAxis上去扩展显示。

从效率上讲,Flow肯定会比Wrap高,但是Wrap使用起来会方便一些。

3.3 继承关系

Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > MultiChildRenderObjectWidget > Wrap

从继承关系上看,Wrap与Flow都是继承自MultiChildRenderObjectWidget,Flow可以实现Wrap的效果,但是两者却是单独实现的,说明两者有很大的不同。

3.4 示例代码

Wrap(

spacing: 8.0, // gap between adjacent chips

runSpacing: 4.0, // gap between lines

children: [

Chip(

avatar: CircleAvatar(

backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('AH', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),

label: Text('Hamilton'),

),

Chip(

avatar: CircleAvatar(

backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('ML', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),

label: Text('Lafayette'),

),

Chip(

avatar: CircleAvatar(

backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('HM', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),

label: Text('Mulligan'),

),

Chip(

avatar: CircleAvatar(

backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('JL', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),

label: Text('Laurens'),

),

],

)

示例代码直接使用的官方文档上的,效果跟Flow的例子中相似。

3.5 源码解析

构造函数如下:

Wrap({

Key key,

this.direction = Axis.horizontal,

this.alignment = WrapAlignment.start,

this.spacing = 0.0,

this.runAlignment = WrapAlignment.start,

this.runSpacing = 0.0,

this.crossAxisAlignment = WrapCrossAlignment.start,

this.textDirection,

this.verticalDirection = VerticalDirection.down,

List children = const [],

})

3.5.1 属性解析

direction:主轴(mainAxis)的方向,默认为水平。

alignment:主轴方向上的对齐方式,默认为start。

spacing:主轴方向上的间距。

runAlignment:run的对齐方式。run可以理解为新的行或者列,如果是水平方向布局的话,run可以理解为新的一行。

runSpacing:run的间距。

crossAxisAlignment:交叉轴(crossAxis)方向上的对齐方式。

textDirection:文本方向。

verticalDirection:定义了children摆放顺序,默认是down,见Flex相关属性介绍。

3.5.2 源码

我们来看下其布局代码。

第一步,如果第一个child为null,则将其设置为最小尺寸。

RenderBox child = firstChild;

if (child == null) {

size = constraints.smallest;

return;

}

第二步,根据direction、textDirection以及verticalDirection属性,计算出相关的mainAxis、crossAxis是否需要调整方向,以及主轴方向上的限制。

double mainAxisLimit = 0.0;

bool flipMainAxis = false;

bool flipCrossAxis = false;

switch (direction) {

case Axis.horizontal:

childConstraints = new BoxConstraints(maxWidth: constraints.maxWidth);

mainAxisLimit = constraints.maxWidth;

if (textDirection == TextDirection.rtl)

flipMainAxis = true;

if (verticalDirection == VerticalDirection.up)

flipCrossAxis = true;

break;

case Axis.vertical:

childConstraints = new BoxConstraints(maxHeight: constraints.maxHeight);

mainAxisLimit = constraints.maxHeight;

if (verticalDirection == VerticalDirection.up)

flipMainAxis = true;

if (textDirection == TextDirection.rtl)

flipCrossAxis = true;

break;

}

第三步,计算出主轴以及交叉轴的区域大小。

while (child != null) {

child.layout(childConstraints, parentUsesSize: true);

final double childMainAxisExtent = _getMainAxisExtent(child);

final double childCrossAxisExtent = _getCrossAxisExtent(child);

if (childCount > 0 && runMainAxisExtent + spacing + childMainAxisExtent > mainAxisLimit) {

mainAxisExtent = math.max(mainAxisExtent, runMainAxisExtent);

crossAxisExtent += runCrossAxisExtent;

if (runMetrics.isNotEmpty)

crossAxisExtent += runSpacing;

runMetrics.add(new _RunMetrics(runMainAxisExtent, runCrossAxisExtent, childCount));

runMainAxisExtent = 0.0;

runCrossAxisExtent = 0.0;

childCount = 0;

}

runMainAxisExtent += childMainAxisExtent;

if (childCount > 0)

runMainAxisExtent += spacing;

runCrossAxisExtent = math.max(runCrossAxisExtent, childCrossAxisExtent);

childCount += 1;

final WrapParentData childParentData = child.parentData;

childParentData._runIndex = runMetrics.length;

child = childParentData.nextSibling;

}

第四步,根据direction设置Wrap的尺寸。

switch (direction) {

case Axis.horizontal:

size = constraints.constrain(new Size(mainAxisExtent, crossAxisExtent));

containerMainAxisExtent = size.width;

containerCrossAxisExtent = size.height;

break;

case Axis.vertical:

size = constraints.constrain(new Size(crossAxisExtent, mainAxisExtent));

containerMainAxisExtent = size.height;

containerCrossAxisExtent = size.width;

break;

}

第五步,根据runAlignment计算出每一个run之间的距离,几种属性的差异,之前文章介绍过,在此就不做详细阐述。

final double crossAxisFreeSpace = math.max(0.0, containerCrossAxisExtent - crossAxisExtent);

double runLeadingSpace = 0.0;

double runBetweenSpace = 0.0;

switch (runAlignment) {

case WrapAlignment.start:

break;

case WrapAlignment.end:

runLeadingSpace = crossAxisFreeSpace;

break;

case WrapAlignment.center:

runLeadingSpace = crossAxisFreeSpace / 2.0;

break;

case WrapAlignment.spaceBetween:

runBetweenSpace = runCount > 1 ? crossAxisFreeSpace / (runCount - 1) : 0.0;

break;

case WrapAlignment.spaceAround:

runBetweenSpace = crossAxisFreeSpace / runCount;

runLeadingSpace = runBetweenSpace / 2.0;

break;

case WrapAlignment.spaceEvenly:

runBetweenSpace = crossAxisFreeSpace / (runCount + 1);

runLeadingSpace = runBetweenSpace;

break;

}

第六步,根据alignment计算出每一个run中child的主轴方向上的间距。

switch (alignment) {

case WrapAlignment.start:

break;

case WrapAlignment.end:

childLeadingSpace = mainAxisFreeSpace;

break;

case WrapAlignment.center:

childLeadingSpace = mainAxisFreeSpace / 2.0;

break;

case WrapAlignment.spaceBetween:

childBetweenSpace = childCount > 1 ? mainAxisFreeSpace / (childCount - 1) : 0.0;

break;

case WrapAlignment.spaceAround:

childBetweenSpace = mainAxisFreeSpace / childCount;

childLeadingSpace = childBetweenSpace / 2.0;

break;

case WrapAlignment.spaceEvenly:

childBetweenSpace = mainAxisFreeSpace / (childCount + 1);

childLeadingSpace = childBetweenSpace;

break;

}

最后一步,调整child的位置。

while (child != null) {

final WrapParentData childParentData = child.parentData;

if (childParentData._runIndex != i)

break;

final double childMainAxisExtent = _getMainAxisExtent(child);

final double childCrossAxisExtent = _getCrossAxisExtent(child);

final double childCrossAxisOffset = _getChildCrossAxisOffset(flipCrossAxis, runCrossAxisExtent, childCrossAxisExtent);

if (flipMainAxis)

childMainPosition -= childMainAxisExtent;

childParentData.offset = _getOffset(childMainPosition, crossAxisOffset + childCrossAxisOffset);

if (flipMainAxis)

childMainPosition -= childBetweenSpace;

else

childMainPosition += childMainAxisExtent + childBetweenSpace;

child = childParentData.nextSibling;

}

if (flipCrossAxis)

crossAxisOffset -= runBetweenSpace;

else

crossAxisOffset += runCrossAxisExtent + runBetweenSpace;

我们大致梳理一下布局的流程。

如果第一个child为null,则将Wrap设置为最小尺寸,布局结束;

根据direction、textDirection以及verticalDirection属性,计算出mainAxis、crossAxis是否需要调整方向;

计算出主轴以及交叉轴的区域大小;

根据direction设置Wrap的尺寸;

根据runAlignment计算出每一个run之间的距离;

根据alignment计算出每一个run中child的主轴方向上的间距

调整每一个child的位置。

3.6 使用场景

对于一些需要按宽度或者高度,让child自动换行布局的场景,可以使用,但是Wrap可以满足的场景,Flow一定可以实现,只不过会复杂很多,但是相对的会灵活以及高效很多。

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