作用:pygame一般用来做游戏

        注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要调用init方法

                   2.在游戏结束前需要调用 quit 方法

        pygame中的各个函数:

1.pygame.init():该函数在使用pygame时进行初始化,只有引用了该函数才能使用pygame提供的所用功能

2.pygame.Rect():该函数可以设置一张图片的位置以及大小,这是一个特殊的函数,不需要引用init函数都可以使用

3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):该函数可以创建游戏的主窗口对象,

        参数1:指定屏幕的宽和高,默认与屏幕大小一致

        参数2:指定屏幕的附加选项,默认不传递

        参数3:颜色的位数,默认自动匹配

4.pygame.display.update():刷新主窗口内容

5.pygame.image.load():加载需要的图片

6.主窗口对象.blit(图像,位置):将图像绘制到指定的位置

7.pygame.time.Clock():创建一个时间对象,用来控制帧率

8.时间对象.tick(数字):控制每秒的帧率

9.pygame.event.get():事件监听,返回的是一个列表

10.pygame.sprite.Sprite:精灵,用来存储图像数据images和rect的对象

11.pygame.sprite.Group(精灵1,精灵2):创建精灵组对象

12.精灵组对象.update():更新精灵组中精灵的位置

13.精灵组对象.draw():把精灵组中的所有精灵绘画到主窗口

14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):设置每个一段时间程序会执行什么内容,第一个需要基于常量pygame.USEREVENT来指定,第二个参数是毫秒值

15.pygame.key.get_pressed():按键监听,会返回所有按键的元组,通过键盘常量,判断元组中某个按键是否被触发,如果被触发对应数值为1

16.pygame.sprite.groupcollide(精灵组1,精灵组2,bool,bool):检测两个精灵组的碰撞,会返回一个字典,第一个参数和第三个参数关联,第二个参数和第四个参数关联,当bool类型为真时,碰撞会被销毁

17.pygame.sprite.spritecollide(精灵,精灵组,bool):检测精灵和精灵组的碰撞,会返回一个精灵组的列表,当bool类型为真时,精灵组会被销毁

         一个飞机大战的游戏总结:

import pygame

import time

from plane_Sprite import *

class PlaneGame(object):

def __init__(self):

print('初始化')

# 1.创建游戏窗口

self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据

# 2.创建游戏时钟

self.clock = pygame.time.Clock()

# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建

self.__create_sprite()

# 4.创建敌机定时器

pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

# 5.创建子弹定时器

pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

def __create_sprite(self):

# 创建背景精灵类

# bg1 = BackGround('./images/background.jpg')

# bg2 = BackGround('./images/background.jpg')

bg1 = BackGround()

bg2 = BackGround(True)

self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建背景精灵组

self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建敌机精灵组

self.he1 = Hero()

self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 创建英雄精灵组

def StartGame(self):

print('开始游戏')

while True:

# 1.设置刷新的帧率

self.clock.tick(SHUA)

# 2.事件监听

self.__event_handler()

# 3.碰撞检测

self.__check_cllide()

# 4.更新/和绘制精灵组图片

self.__update_sprite()

# 5.更新显示

pygame.display.update()

# 定义私有方法

def __event_handler(self):

"""监听事件处理"""

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

# 调用静态方法:使用类名

PlaneGame.__game_over()

# 判断定时器事件

elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

# 创建敌机对象

enemy = Enemy()

# 添加到精灵组中

self.enemy_group.add(enemy)

elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:

self.he1.fire()

# 获取键盘信息

key_pressed = pygame.key.get_pressed()

# 判断对应的键盘

if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:

self.he1.speed = 3

elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:

self.he1.speed = -3

elif key_pressed[pygame.K_UP]:

self.he1.speed = -2

elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:

self.he1.speed = 2

else:

self.he1.speed = 0

def __check_cllide(self):

"""碰撞检测"""

# 子弹摧毁敌机

pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)

# 敌机撞毁英雄

enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)

if len(enemy_list) > 0:

# 销毁英雄

self.he1.kill()

# 结束游戏

PlaneGame.__game_over()

def __update_sprite(self):

"""更新精灵组"""

self.back_groud.update() # 刷新图像数据

self.back_groud.draw(self.screem) # 绘画图像

# 敌机精灵组更新

self.enemy_group.update()

self.enemy_group.draw(self.screem)

# 英雄精灵组更新

self.hero_group.update()

self.hero_group.draw(self.screem)

# 子弹精灵组更新

self.he1.bullets.update()

self.he1.bullets.draw(self.screem)

@staticmethod # 静态方法

def __game_over():

"""结束游戏"""

print('游戏结束')

pygame.quit()

exit()

if __name__ == "__main__":

# 创建游戏对象

plane_start = PlaneGame()

# 启动游戏

plane_start.StartGame()

上面是游戏实现功能的代码

import random

import pygame

# 定义常量,一般使用大写字母'

# 屏幕大小常量

SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)

# 刷新的帧率

SHUA = 60

# 设置敌机定时器事件常量

CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

# 设置英雄子弹定时器事件常量

HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):

"""飞机大战游戏精灵"""

def __init__(self, image_name, speed = 1):

# 需要调用超级初始化方法

super().__init__()

# 定义属性

self.image = pygame.image.load(image_name) # 加载图像

self.rect = self.image.get_rect() # 获取到图像位置变更的信息

self.speed = speed # 设置变更的速度

def update(self):

# 在屏幕垂直向上移动

self.rect.y += self.speed

# 创建一个子类,完成屏幕需求

class BackGround(GameSprite):

"""游戏背景精灵"""

# is_alt 判断参数

def __init__(self, is_alt= False):

# 调用父类初始化方法设置参数

super().__init__('./images/background.jpg')

# 判断是否是叠加图像

if is_alt:

self.rect.y = -self.rect.height

def update(self):

# 调用父类的方法

super().update()

# 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方

if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:

self.rect.y = -self.rect.height

# 创建敌机类

class Enemy(GameSprite):

def __init__(self):

# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片

super().__init__('./images/enemy_2.jpg')

# 2.指定敌机的初始随机速度

self.speed = random.randint(1, 3)

# 3.指定敌机的初始随机位置

self.rect.bottom = 0

max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 计算x的最大值

self.rect.x = random.randint(0, max_x)

def update(self):

# 调用父类方法,保持垂直飞行

super().update()

# 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组

if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:

# kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁

self.kill()

def __del__(self):

# print('%s' % self.rect)

pass

# 创建英雄类

class Hero(GameSprite):

def __init__(self):

# 1.调用父类中的初始方法,加载图片

super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)

# 2.重新设置位置

self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx

self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80

# 创建子弹组

self.bullets = pygame.sprite.Group()

def update(self):

self.rect.x += self.speed

# 控制屏幕不会出界

if self.rect.x <= -30:

self.rect.x = -30

elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:

self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30

def fire(self):

# 设置每次发射三枚子弹

for i in (0, 1, 2):

# 1.创建子弹精灵

bullet = Bullet()

# 2.设置精灵位置

bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24

bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

# 3.将精灵添加到精灵组

self.bullets.add(bullet)

# 创建子弹类

class Bullet(GameSprite):

def __init__(self):

# 调用父类方法

super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3)

def update(self):

super().update()

if self.rect.bottom < 0:

self.kill()

上面是每个精灵实现的代码,改代码段命名为 plane_Sprite,作为一个模块在功能实现代码中被引用,上面代码用到的图片需要自己找

        【代码实现效果】

 

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