上期回顾:

今天给大家推荐一个Gtihub开源项目:PythonPlantsVsZombies,翻译成中就是植物大战僵尸。

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险模式、迷你模式、解谜模式、生存模式、禅境花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性。该游戏近乎永无止境。

文章地址:Python版【植物大战僵尸 +源码】

粉丝福利:

文章目录

上期回顾:粉丝福利:写在前面:一、环境准备:二、游戏内容:三、实现思路:3.1 游戏架构设计:3.2 游戏元素实现:3.3 游戏逻辑处理:3.4 图形和动画:3.5 音效和背景音乐:

四、项目获取:欢迎添加微信,加入我的核心小队,请备注来意

写在前面:

小伙伴儿们大家好,我们又见面啦。在上一篇文章中,我向大家介绍了如何使用Python编程语言来实现经典的游戏——植物大战僵尸,并且分享了完整的源代码。这篇文章发布后,反响热烈,受到了众多小伙伴的热情追捧和积极反馈。在众多留言中,我注意到有不少小伙伴对Java版本的实现表现出了浓厚的兴趣。为了满足大家的期待,今天我特别准备了一份精心制作的内容——深入剖析Java版“植物大战僵尸”的实现原理,并细致解读其代码结构。

今天,我就为大家带来了另一款同样精彩的游戏分享——Java版的植物大战僵尸。在这篇文章中,我们将深入探讨Java语言实现植物大战僵尸的原理,并对代码进行详细的分析和讲解。无论你是Java初学者,还是有一定基础的开发者,相信这篇文章都能给你带来不少启发和收获。

那么,废话不多说,让我们共同开启今天的游戏之旅,一起领略Java版植物大战僵尸的魅力吧!希望通过这篇文章,大家能够更加深入地了解Java编程语言的强大功能,以及如何将这些功能应用到实际项目中,创造出更多有趣、实用的作品。

一、环境准备:

为了准备Java版植物大战僵尸的开发环境,你需要以下具体工具和版本:

JDK: Oracle JDK 8。确保安装了Java 8版本,因为它提供了广泛的库支持和稳定性。进行Java环境变量配置。 IDE: IntelliJ IDEA Community Edition 2021-03 或 Eclipse IDE 。这些IDE提供了用户友好的界面和强大的开发工具,适合Java开发。 版本控制系统: Git。用于代码的版本管理和协作开发。 依赖管理: Maven 3.8.3。帮助你管理项目的依赖库和构建过程。

二、游戏内容:

2.1、 游戏目标: 玩家的目标是在僵尸不断进攻的情况下,保护好房间不被僵尸闯入。玩家需要策略性地种植各种植物来抵御僵尸的进攻。

2.2 、植物卡牌系统:

游戏的左侧设有一个滚轮机会,它会不断地随机生成各种植物的卡牌。玩家可以通过鼠标点击来选中想要的植物卡牌,选中的植物卡牌会显示高亮或改变颜色,表示已被激活。当植物被选中后,鼠标指针会变成该植物的图标,并且可以移动到草地的任何位置进行放置。再次点击鼠标或空格键,玩家可以将选中的植物种植在指定的草地上,建立起防御阵线。

2.3 、植物功能介绍:

豌豆射手:基础攻击植物,可以发射豌豆攻击前方的僵尸。寒冰射手:发射冰冻豌豆,不仅能攻击僵尸,还能减缓僵尸的移动速度。三头豌豆射手:同时发射三颗豌豆,具有更强的攻击力。坚果:具有高耐久性,可以阻挡僵尸前进,为其他植物争取攻击时间。吹风草:具有特殊能力,可以一次性将所有屏幕上的僵尸吹出屏幕。地刺:放置在草地上后,会对经过的僵尸造成持续伤害。

2.4 、僵尸介绍:

游戏中有多种类型的僵尸,每种僵尸都有不同的血量和移动速度。击杀特定类型的僵尸,如足球僵尸,可以获得随机奖励,这些奖励会对僵尸产生特殊效果,如全屏僵尸死亡或全屏僵尸静止两秒等。

2.5 、游戏互动:

如果玩家对放置的植物不满意,可以使用铲子图标移除已种植的植物,为重新布局防御提供灵活性。游戏过程中,玩家需要注意植物的阳光产出,阳光是种植植物的货币,合理管理阳光资源对于建立有效的防御至关重要。

2.6 、游戏结束与重新开始:

如果有僵尸成功闯入房间,游戏即宣告结束。玩家可以选择点击重新开始游戏,进入新的一轮挑战。游戏可以设定不同的难度级别,随着游戏的进行,僵尸的数量和强度会逐渐增加,为玩家带来更大的挑战。

三、实现思路:

3.1 游戏架构设计:

采用面向对象的设计原则,将游戏中的各个元素(如植物、僵尸、子弹等)设计为不同的对象类。 使用MVC(Model-View-Controller)设计模式分离游戏的数据模型、用户界面和控制逻辑,以提高代码的可维护性和可扩展性。

3.2 游戏元素实现:

植物:定义不同类型的植物类,如向日葵、豌豆射手等,每种植物都有其特定的属性和行为,例如生成阳光、攻击僵尸等。僵尸:创建僵尸类,具有不同的类型和行为模式,例如普通僵尸、路障僵尸等,它们会沿着特定路径移动并向植物发起攻击。

铁桶僵尸:

package core.zombies;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class Zombie0 extends Zombie{

// 铁桶僵尸

// 加载图片

private static BufferedImage imgs[];

static {

imgs = new BufferedImage[10];

for(int i=0;i

imgs[i] = loadImage("zombie0"+i+".png");

}

}

// 设置图片,0-4为生存,5-9为攻击

int index = 0;

public BufferedImage getImage() {

if(isLife()) {

return imgs[index++%5];//0-4

}else if(isAttack()) {

return imgs[index++%5+5];//5-9

}else{

return null;

}

}

// 构造器

public Zombie0() {

super(166,144);

live = 20;

xSpeed = 2;

}

// 僵尸移动

public void step() {

this.x-= xSpeed;

}

// 僵尸的停止状态结束

public void goRun() {

xSpeed = 2;

}

}

子弹:子弹类用于表示植物发射的攻击项目,需要实现子弹的移动轨迹和碰撞检测。

普通豌豆子弹:

package core.bullets;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class PeaBullet extends Bullet{

// 豌豆子弹

// 加载图片

private static BufferedImage imgs[];

static {

imgs = new BufferedImage[4];

for(int i=0;i

imgs[i] = loadImage("PeaBullet"+i+".png");

}

}

// 获取图片,0-3为子弹旋转移动

int index = 0;

public BufferedImage getImage() {

if(isLife()) {

return imgs[index++%4];//0-3

}else {

return null;

}

}

// 构造器

public PeaBullet(int x,int y) {

super(x,y,24,24);

xSpeed = 3;

}

}

寒冰射手子弹:

package core.bullets;

import java.awt.image.BufferedImage;

public class SnowBullet extends Bullet{

// 冰冻子弹

// 加载图片

private static BufferedImage imgs[];

static {

imgs = new BufferedImage[4];

for(int i=0;i

imgs[i] = loadImage("SnowBullet"+i+".png");

}

}

// 获取图片,0-3为子弹旋转移动

int index = 0;

public BufferedImage getImage() {

if(isLife()) {

return imgs[index++%4];//0-3

}else {

return null;

}

}

// 构造器

public SnowBullet(int x,int y) {

super(x,y,24,24);

xSpeed = 3;

}

}

3.3 游戏逻辑处理:

实现游戏循环,不断更新游戏状态,包括植物的生长、僵尸的移动、子弹的发射等。设计事件处理机制,响应用户输入和游戏内的事件(如植物被吃掉、僵尸被消灭)。实现碰撞检测算法,用于判断子弹和僵尸、植物和僵尸之间的交互。

package core.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.MouseAdapter;

import java.awt.event.MouseEvent;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Arrays;

import java.util.Iterator;

import java.util.List;

import java.util.Random;

import java.util.Timer;

import java.util.TimerTask;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JPanel;

import core.bullets.Bullet;

import core.bullets.SnowBullet;

import core.plants.Blover;

import core.plants.Plant;

import core.plants.Repeater;

import core.plants.Shoot;

import core.plants.SnowPea;

import core.plants.Spikerock;

import core.plants.ThreePeater;

import core.plants.WallNut;

import core.zombies.Award;

import core.zombies.Zombie;

import core.zombies.Zombie0;

import core.zombies.Zombie1;

import core.zombies.Zombie2;

import core.zombies.Zombie3;

/**

* 植物大战僵尸

* 游戏内容:

* 左边的滚轮机会自动生成植物的卡牌,鼠标单击可以选中植物,

* 被选中的植物将跟随鼠标移动,再次点击后,可在草地中放置植物。

* 豌豆射手可以发射豌豆,寒冰射手发射的冰冻豌豆可以使僵尸减速,

* 三头豌豆射手可以发射三颗豌豆,坚果可以阻止僵尸前进,吹风草

* 可以将所有的僵尸吹到屏幕外。地刺会持续对僵尸进行攻击。若对

* 放置的植物不满意,可以使用铲子,将草地上的植物移除。

* 不同的僵尸血量不同,移动速度不同。击杀足球僵尸后将获得

* 随机奖励,奖励类型有:全屏僵尸死亡,全屏僵尸静止两秒等。

* 当有僵尸闯入房间,游戏结束。点击图标可重新开始游戏。

*

*/

public class GamePlay extends JPanel{

// 游戏窗口大小,游戏状态

public static final int WIDTH = 1400;

public static final int HEIGHT = 600;

public static final int START = 0;

public static final int RUNNING =1;

public static final int GAME_OVER =2;

// 游戏的初始状态

public static int state = RUNNING;

// 背景

private Background start = new Background(800,533,300,50);

private Background running = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);

private Background gameOver = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);

// 游戏对象

// 僵尸集合

private List zombies = new ArrayList();

// 植物集合

// 滚轮机上的植物,状态为stop和wait

private List plants = new ArrayList();

// 战场上的植物,状态为life和move

private List plantsLife = new ArrayList();

// 子弹集合

private List bullets = new ArrayList();

// 草地集合

private List glasses = new ArrayList();

// 铲子

private List shovels = new ArrayList();

// 铲子入场

public void shovelEnterAction() {

// 铲子只有一把

if(shovels.size()==0) {

shovels.add(new Shovel());

}

}

// 草地入场

// 第一块草地的坐标

int glassX = 260;

int glassY = 80;

public void glassEnterAction() {

for(int i=0;i<9;i++) {

int x = glassX + i*Glass.WIDTH;

for(int j=0;j<5;j++) {

int y = glassY + j*Glass.HEIGHT;

glasses.add(new Glass(x,y));

}

}

}

// 检测草地状态

public void glassCheckAction() {

// 先遍历所有草地,将状态改为空

for(Glass g:glasses) {

g.goEmpty();

// 遍历所有植物,如果草地上有植物,将草地状态改为被占有

for(Plant p:plantsLife) {

if(p.isLife()) {

int x1 = g.getX();

int y1 = g.getY();

int x = p.getX();

int y = p.getY();

// 共点问题

if(x==x1&&y==y1) {

g.goHold();

break;

}

}

}

}

}

// 生成僵尸

public Zombie nextOneZombie() {

Random rand = new Random();

// 控制不同种类僵尸出现的概率

int type = rand.nextInt(20);

if(type<5) {

return new Zombie0();

}else if(type<10) {

return new Zombie1();

}else if(type<15) {

return new Zombie2();

}else {

return new Zombie3();

}

}

// 僵尸入场

// 设置进场间隔

int zombieEnterTime = 0;

public void zombieEnterAction() {

zombieEnterTime++;

if(zombieEnterTime%300==0) {

zombies.add(nextOneZombie());

}

}

//僵尸移动

//设置移动间隔

int zombieStepTime = 0;

public void zombieStepAction() {

if(zombieStepTime++%3==0) {

for(Zombie z:zombies) {

//只有活着的僵尸会移动

if(z.isLife()) {

z.step();

}

}

}

}

// 僵尸走到地刺上扣血

// 设置地刺攻击间隔

int spikerockHitTime = 0;

public void zombieMoveToSpikerockAction() {

if(spikerockHitTime++%20==0) {

for(Plant p :plantsLife) {

// 如果植物是地刺类型就去遍历僵尸集合

if(p instanceof Spikerock) {

for(Zombie z: zombies) {

int x1 = p.getX();

int x2 = p.getX()+p.getWidth();

int y1 = p.getY();

int y2 = p.getY()+p.getHeight();

int x = z.getX();

int y = z.getY();

// 如果僵尸在地刺上就扣血

if(x>x1&&xy1&&y

z.loseLive();

}

}

}

}

}

}

// 僵尸攻击

// 设置攻击间隔

int zombieHitTime = 0;

public void zombieHitAction() {

if(zombieHitTime++%100==0) {

for(Zombie z:zombies) {

// 如果战场上没有植物,则把所有僵尸的状态改为life

if(!z.isDead()) {

z.goLife();

}

for(Plant p:plantsLife) {

// 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸进入攻击植物的范围

if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {

// 僵尸状态改为攻击状态

z.goAttack();

// 植物掉血

p.loseLive();

}

}

}

}

}

// 检测僵尸状态

public void checkZombieAction() {

// 迭代器

Iterator it = zombies.iterator();

while(it.hasNext()) {

Zombie z = it.next();

// 僵尸血量小于0则死亡,死亡的僵尸从集合中删除

if(z.getLive()<=0) {

// 判断僵尸是否有奖励的接口

if(z instanceof Award) {

Award a = (Award)z;

int type = a.getAwardType();

switch(type) {

case Award.CLEAR:

for(Zombie zo:zombies) {

zo.goDead();

}

break;

case Award.STOP:

for(Zombie zom:zombies) {

zom.goStop();

timeStop = 1;

//zombieGoLife();

}

break;

}

}

z.goDead();

it.remove();

}

// 僵尸跑进房子,而游戏生命减一,并删除僵尸

if(z.OutOfBound()) {

gameLife--;

it.remove();

}

}

}

// 僵尸静止2秒后继续移动

int timeStop = 1;

public void zombieGoLife() {

if(timeStop++%200==0) {

for(Zombie z:zombies) {

z.goRun();

}

}

}

// 检测游戏状态

// 初始游戏生命值

int gameLife = 1;

public void checkGameAction() {

if(gameLife<=0) {

state = GAME_OVER;

// 游戏结束清空所有集合

plants.clear();

plantsLife.clear();

zombies.clear();

bullets.clear();

shovels.clear();

}

}

// 生成植物

public Plant nextOnePlant() {

Random rand = new Random();

int type = rand.nextInt(30);

// 控制植物的出场概率

if(type<5) {

return new Repeater();

}else if(type<10) {

return new SnowPea();

}else if(type<15) {

return new ThreePeater();

}else if(type<20) {

return new Spikerock();

}else if(type<25) {

return new Blover();

}else {

return new WallNut();

}

}

// 植物入场

// 设置进场间隔

int plantTime = 0;

public void plantEnterAction() {

plantTime++;

if(plantTime%300==0) {

// 添加到滚轮机集合中

plants.add(nextOnePlant());

}

}

// 植物移动

public void plantStepAction() {

for(Plant p:plants) {

// 只有滚轮机集合中的wait状态的植物会移动

if(p.isWait()) {

p.step();

}

}

}

// 植物在滚轮机上的碰撞判定

public void plantBangAction() {

// 遍历滚轮机上植物集合,从第二个开始

for(int i=1;i

// 如果第一个植物的y大于0,并且是stop状态,则状态改为wait

if(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) {

plants.get(0).goWait();

}

// 如果第i个植物y小于i-1个植物的y+height,则说明碰到了,改变i的状态为stop

if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&

(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&

plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()

) {

plants.get(i).goStop();

}

/*

* 如果第i个植物y大于于i-1个植物的y+height,则说明还没碰到或者第i-1个

* 植物被移走了,改变i的状态为wait,可以继续往上走

*/

if(plants.get(i).isStop()&&

plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {

plants.get(i).goWait();

}

}

}

// 检测滚轮机上的植物状态

public void checkPlantAction1() {

// 迭代器

Iterator it = plants.iterator();

while(it.hasNext()) {

Plant p = it.next();

/*

* 如果滚轮机集合里有move或者life状态的植物

* 则添加到战场植物的集合中,并从原数组中删除

*/

if(p.isMove()||p.isLife()) {

plantsLife.add(p);

it.remove();

}

}

}

// 检测战场上的植物状态

public void checkPlantAction2() {

// 迭代器

Iterator it = plantsLife.iterator();

while(it.hasNext()) {

Plant p = it.next();

// 植物生命小于0死亡,死亡状态的植物从集合中移出

if(p.getLive()<=0) {

p.goDead();

it.remove();

}

}

}

// 检测吹风草的状态

int bloverTime = 1;

public void checkBloverAction() {

if(bloverTime++%200==0) {

for(Plant p :plantsLife) {

if(p instanceof Blover &&p.isLife()) {

((Blover) p).goClick();

}

}

}

}

// 子弹入场

// 控制子弹进场的间隔时间

int BulletTime = 0;

public void BulletShootAction() {

if(BulletTime++%50==0) {

for(Plant p : plantsLife) {

if(p.isLife()) {

if(p instanceof Shoot) {

// 如果植物有射击的接口

Shoot s = (Shoot)p;

// 射击

//s.shoot();

// 把射击的子弹装进子弹数组

bullets.addAll(Arrays.asList(s.shoot()));

}

}

}

}

}

// 子弹移动

public void BulletStepAction() {

for(Bullet b:bullets) {

b.step();

}

}

// 子弹与僵尸的碰撞

public void hitAction() {

// 遍历僵尸和子弹数组

for(Zombie z:zombies) {

for(Bullet b:bullets) {

// 满足条件则僵尸扣血,子弹去死

if((z.isAttack()||z.isLife())&&b.isLife()&&b.hit(z)&&z.getX()

if(b instanceof SnowBullet) {

z.goSlowDown();

}

z.loseLive();

b.goDead();

}

}

}

}

// 检测子弹状态

public void bulletCheckAction() {

Iterator it = bullets.iterator();

while(it.hasNext()) {

Bullet b = it.next();

// 如果子弹死亡或者越界则删除

if(b.isDead()||b.isOutOfBound()) {

it.remove();

}

}

}

// 运行代码

// 鼠标上是否有植物和铲子的判定

boolean plantCheck = false;

boolean shovelCheck = false;

public void action() {

// 生成草地

glassEnterAction();

// 鼠标的相关操作

MouseAdapter l = new MouseAdapter() {

// 鼠标点击事件

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

// 获得鼠标的坐标

int Mx = e.getX();

int My = e.getY();

//System.out.println(Mx+"-"+My);

if(state==RUNNING) {

// 放置植物

f:for(Plant p:plantsLife) {

if(p.isMove()&&plantCheck) {

for(Glass g:glasses) {

int x1 = g.getX();

int x2 = g.getX()+g.getWidth();

int y1 = g.getY();

int y2 = g.getY()+g.getHeight();

if(Mx>x1&&Mxy1&&My

p.setX(x1);

p.setY(y1);

g.goHold();

p.goLife();

plantCheck = false;

if(p instanceof Blover) {

bloverTime = 0;

}

break f;

}

}

}

}

// 使用铲子

Iterator it = shovels.iterator();

Iterator it2 = plantsLife.iterator();

while(it.hasNext()) {

Shovel s = it.next();

// 如果铲子是移动状态,就遍历植物集合

if(s.isMove()) {

while(it2.hasNext()) {

Plant p = it2.next();

int x1 = p.getX();

int x2 = p.getX()+p.getWidth();

int y1 = p.getY();

int y2 = p.getY()+p.getHeight();

if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mxy1&&My

// 移除植物

it2.remove();

// 移除铲子

it.remove();

shovelCheck = false;

}

}

}

}

// 鼠标单击后,植物将改变状态,随鼠标移动

for(Plant p:plants) {

if((p.isStop()||p.isWait())&&!plantCheck&&!shovelCheck) {

int x1 = p.getX();

int x2 = p.getX()+p.getWidth();

int y1 = p.getY();

int y2 = p.getY()+p.getHeight();

if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {

p.goMove();

plantCheck = true;

break;

}

}

}

// 铲子被选中后随鼠标移动

Iterator it3 = shovels.iterator();

if(plantsLife.size()>0) {

while(it3.hasNext()) {

Shovel s = it3.next();

int x1 = s.getX();

int x2 = s.getX()+s.getWidth();

int y1 = s.getY();

int y2 = s.getY()+s.getHeight();

if(s.isWait()&&Mx>x1&&Mxy1&&My

s.goMove();

shovelCheck = true;

}

}

}

// 点击吹风草吹走僵尸

for(Plant p:plantsLife) {

if(p instanceof Blover) {

int x1 = p.getX();

int x2 = p.getX()+p.getWidth();

int y1 = p.getY();

int y2 = p.getY()+p.getHeight();

if(((Blover) p).isClick()&&Mx>x1&&Mxy1&&My

&&!plantCheck&&!shovelCheck) {

p.goDead();

for(Zombie z:zombies) {

if(z.isAttack()) {

z.goLife();

}

z:for(int i=0;i<10;i++) {

z.goOut();

if(z.getX()>=GamePlay.WIDTH-z.getWidth()) {

z.goRun();

break z;

}

}

}

}

}

}

}

// 点击按钮开始游戏

if(state==START) {

int x1 = 720;

int x2 = 990;

int y1 = 210;

int y2 = 320;

if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {

state = RUNNING;

}

}

// 点击按钮重新开始游戏

if(state==GAME_OVER) {

int x1 = 480;

int x2 = 950;

int y1 = 100;

int y2 = 540;

if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {

// 重新开始游戏

state = START;

gameLife = 1;

}

}

}

// 鼠标移动事件

public void mouseMoved(MouseEvent e) {

if(state==RUNNING) {

// 被选中的植物随鼠标移动

for(Plant p:plantsLife) {

if(p.isMove()) {

int x = e.getX();

int y = e.getY();

p.moveTo(x, y);

break;

}

}

// 被选中的铲子随鼠标移动

for(Shovel s:shovels) {

if(s.isMove()) {

int x = e.getX();

int y = e.getY();

s.moveTo(x, y);

break;

}

}

}

}

};

this.addMouseListener(l);

this.addMouseMotionListener(l);

// 定时器

Timer timer = new Timer();

int interval = 10;

timer.schedule(new TimerTask() {

public void run() {

if(state==RUNNING) {

shovelEnterAction();

zombieEnterAction();

zombieStepAction();

zombieMoveToSpikerockAction();

zombieHitAction();

plantEnterAction();

plantStepAction();

plantBangAction();

zombieGoLife();

BulletShootAction();

BulletStepAction();

hitAction();

checkBloverAction();

checkPlantAction1();

checkPlantAction2();

checkZombieAction();

bulletCheckAction();

glassCheckAction();

checkGameAction();

}

repaint();

}

},interval,interval);

}

// 画

public void paint(Graphics g) {

// 画背景

if(state==START) {

start.paintObject(g);

}else if(state==RUNNING) {

running.paintObject(g);

}else if(state==GAME_OVER) {

gameOver.paintObject(g);

}

// 画植物

for(Plant p:plants) {

p.paintObject(g);

}

for(Plant p:plantsLife) {

p.paintObject(g);

}

// 画僵尸

for(Zombie z:zombies) {

z.paintObject(g);

}

// 画子弹

for(Bullet b:bullets) {

b.paintObject(g);

}

// 画铲子

for(Shovel s:shovels) {

s.paintObject(g);

}

}

public static void main(String[] args) {

JFrame frame = new JFrame();

GamePlay game= new GamePlay();

frame.add(game);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);

frame.setLocationRelativeTo(null);

frame.setVisible(true);

game.action();

// 启动线程加载音乐

Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav");

Thread t = new Thread(r);

t.start();

}

}

3.4 图形和动画:

使用Java的Swing或JavaFX库来绘制游戏界面和动画效果。为游戏元素创建图像资源,并在界面上动态显示和更新这些图像。

3.5 音效和背景音乐:

集成音效和背景音乐,增强游戏的沉浸感和娱乐性。在适当的时机播放攻击、受伤、胜利或失败等音效。

四、项目获取:

添加wx,备注:植物大战僵尸获取

欢迎添加微信,加入我的核心小队,请备注来意

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