第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标 第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理 第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵 第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用 第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维 第八章 OpenGL ES 基础-MVP矩阵理解 第九章 OpenGL ES 基础-高斯模糊原理 第十章 OpenGL ES 基础-图像USM锐化 第十一章 OpenGL ES 基础-基础光照 第十二章 OpenGL ES 基础-色温、色调、亮度、对比度、饱和度、高光 第十三章 OpenGL ES-RGB、HSV、HSL模型介绍 第十四章 OpenGL ES-方框模糊(均值模糊) 第十五章 OpenGL ES-VR 全景模式原理 第十六章 OpenGL ES-桶形畸变算法-常用VR

什么是透视投影?

模型都是3D的,但屏幕是2D的。如何将3D空间投影到2D平面,还能保持深度的视觉效果?在OpenGL中,采用透视投影矩阵作用顶点来实现,即完成缩放、选择、位移之后,进行透视投影的操作。

投影矩阵原理

投影矩阵用于投影变换,投影变换是三维场景中的物体正确渲染到二维屏幕的重要过程之一。在透视矩阵中,有几个重要元素:视场角、成像设备的宽高比、场景中能看到的最近距离以及最远距离,通过这几个参数可以定义一个视锥体对象,从而模拟人眼或者相机的在三维空间中的成像原理,通常有这个几个值就可以构造一个4x4的矩阵,通过OpenGL提供的接口设置即可。参数(near=n, far=f, left=l, right=r, top=t, bottom=b),对应矩阵如下:

假设下图是Z方向投影到屏幕的立体图如下 ,根据上面矩阵参数可以推到为图的对应参数 侧视图看

根据上图推出对应参数技术

1.aspect:屏幕宽高比m_screenWidth / m_screenHeight2.n:近截面z轴坐标3.f :远截面z轴坐标4.fov角度5.我们可以求出t的长度t=n*tan(fov/2)6.t = n * Math.tan(fov / 2);// n*tan(fov / 2)=T(勾股定理,计算直角边)7.b = -t;8.r = aspect * t;9.l= -r;

上面推到的对应矩阵参数,为什么要做这样矩阵,视锥体视图进一步的介绍,更加深刻认识和理解还是图解,下面透视投影进行点位和对应参数,如下:

对称摄像机在相机空间中 YZ 平面上的视锥体视图。请注意,顶部(t)、底部(b)和近裁剪面距离(n)都决定了垂直视野角(θ)。远处平面上的 Y 范围是通过比率 f/n 计算的,因为对于原点/近处三角形和原点/远处三角形来说,这些角度都是相同的。由下图可以计算相关点位 对称摄像机在相机空间中 XZ 平面上的视锥体视图。与图1几乎相同,只是使用左侧(l)和右侧(r)的视锥体范围。

t = n * Math.tan(fov / 2);

b = -t;

r = aspect * t;

l= -r;

通过上面知识和原理,就可以实现对应代码生成4x4的矩阵

const double DEG2RAD = 3.14159265 / 180;:该行定义了一个常量 DEG2RAD,用于将角度转换为弧度float tangent = tanf(fFov / 2.f * DEG2RAD);:在这行中,fFov 表示视场角(Field of View),它通常以角度表示。首先,将 fFov 视场角转换为弧度,并取其一半。 m3dLoadIdentity44对应的初始化可以查看这篇-OpenGL 位移、缩放、旋转原理

void m3dMakePerspectiveMatrix(M3DMatrix44f mProjection, float fFov, float fAspect, float zMin, float zMax)

{

m3dLoadIdentity44(mProjection); // Fastest way to get most valid values already in place

const double DEG2RAD = 3.14159265 / 180;

float tangent = tanf(fFov / 2.f * DEG2RAD); // tangent of half fovY

float height = zMin * tangent; // half height of near plane

float width = height * fAspect; // half width of near plane

float l = -width, r = width, b = -height, t = height, n = zMin, f = zMax;

// params: left, right, bottom, top, near, far

mProjection[0] = 2 * n / (r - l);

mProjection[5] = 2 * n / (t - b);

mProjection[8] = (r + l) / (r - l);

mProjection[9] = (t + b) / (t - b);

mProjection[10] = -(f + n) / (f - n);

mProjection[11] = -1;

mProjection[14] = -(2 * f * n) / (f - n);

mProjection[15] = 0;

}

正交投影矩阵原理

正交投影矩阵中 x 轴方向的缩放值 正交投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)相较于透视投影矩阵具有以下特点:

等比例缩放:正交投影矩阵将物体等比例地投影到屏幕上,不会因为距离远近而导致物体大小的变化,保持了物体在观察者视野中的大小一致性。 平行投影:所有的光线都是平行的,与观察者的位置无关。这意味着从不同位置看到的物体大小和形状保持不变。 没有透视效果:正交投影不会出现透视效果,即物体远近大小差异不会随着距离改变而产生。 简单计算:相对于透视投影,正交投影的计算比较简单,只需要定义视图空间的边界值即可,不涉及复杂的透视变换公式。

结合图,我们知道,正交投影其实就是将目标视域体[L,B,N]至[R,T,F]的区域 度量到规则视域体[-1,-1,0]至[1,1,1]的区域中,请仔细理解这句话,这意味着,我可以将很大的一个区域映射到的规则视域体cvv中,也可以将很小的区域映射到使视域体中,而这个区域的具体的大小是由L,B,N 至R,T,F的区域大小决定的。 在正交投影矩阵中,通常不需要考虑将 x 轴方向的缩放值乘以 near 或者 far 的情况。在一个简单的正交投影矩阵中,x、y、z 三个轴的缩放比例是相同的,因此只需根据视图空间的边界值计算出宽度和高度的倒数(r_width 和 r_height),然后分别乘以一个恰当的系数即可。

由于正交投影矩阵的特性是保持物体在观察者视野中等比例地缩放,并且是平行投影,因此在计算 x、y、z 轴的缩放值时,并不需要考虑 near 或 far 参数对缩放的影响,这两个参数主要用于定义裁剪空间的深度范围,而非影响各个轴的缩放比例。

因此,在正交投影矩阵中,一般会根据边界值计算出宽度和高度的倒数,然后根据需要乘以适当的系数来确定每个轴的缩放比例,而不涉及 near 或 far 对缩放值的影响。 由上图推出对应代码生成4x4的矩阵

void EffectMatrix4::orthoM(float m[16], int mOffset,

float left, float right, float bottom, float top,

float near, float far) {

float r_width = 1.0f / (right - left);

float r_height = 1.0f / (top - bottom);

float r_depth = 1.0f / (far - near);

float x = 2.0f * (r_width);

float y = 2.0f * (r_height);

float z = -2.0f * (r_depth);

float tx = -(right + left) * r_width;

float ty = -(top + bottom) * r_height;

float tz = -(far + near) * r_depth;

m[mOffset + 0] = x;

m[mOffset + 5] = y;

m[mOffset +10] = z;

m[mOffset +12] = tx;

m[mOffset +13] = ty;

m[mOffset +14] = tz;

m[mOffset +15] = 1.0f;

m[mOffset + 1] = 0.0f;

m[mOffset + 2] = 0.0f;

m[mOffset + 3] = 0.0f;

m[mOffset + 4] = 0.0f;

m[mOffset + 6] = 0.0f;

m[mOffset + 7] = 0.0f;

m[mOffset + 8] = 0.0f;

m[mOffset + 9] = 0.0f;

m[mOffset + 11] = 0.0f;

}

正交投影矩阵用法

正交投影矩阵作用,为了适配2D画面到渲染屏幕上等比缩放不变形

案例1:

播放视频,画面宽高,是如何视频宽高匹配屏幕宽高? 分析:顶点坐标四个点分别在[-1,1]之间,视频播放正常要左右占满,要么上下占满,那个有一遍顶点要进行宽高比

用法 : vertexData顶点坐标, vertexSource顶点着色器, u_Matrix*av_Position,对顶点进行矩阵操作使用正交投影

screenRatio = (float) screenWidth / screenHeight;:表示屏幕纵横比(宽高比)的值。 videoRatio = (float) videoWidth / videoHeight;: 表示视频纵横比(宽高比)的值。 videoRatio > screenRatio: 这个条件的满足意味着视频的横向跨度相对于其纵向跨度更大,或者说视频是横向拉伸的。横向占满屏幕也是就(left,right)为(-1f, 1f),反之一样道理上下占满。 横向占满采用: Matrix.orthoM(matrix, 0, -1f, 1f, -videoRatio / screenRatio, videoRatio / screenRatio, -1f, 1f); 这行代码是设置居于顶点坐标[-1,1]之间一个正交投影矩阵,-1f, 1f, -videoRatio / screenRatio, videoRatio / screenRatio分别为 float left, float right, float bottom, float top左右为满left=-1,right=1,上下缩放top=videoRatio / screenRatio,bottom= -videoRatio / screenRatio,重点理解 :居于顶点坐标[-1,1]之间一个正交投影矩阵

//顶点坐标(原点为显示区域中心店)

private final float[] vertexData = {

-1.0f, -1.0f, //左下角

1.0f, -1.0f, //右下角

-1.0f, 1.0f, //左上角

1.0f, 1.0f, //右上角

};

String vertexSource ="attribute vec4 av_Position;\n" +

"attribute vec4 af_Position;//S T 纹理坐标\n" +

"varying vec2 v_texPosition;\n" +

"uniform mat4 u_Matrix;\n" +

"void main() {\n" +

" v_texPosition= af_Position.xy;\n" +

" gl_Position = u_Matrix*av_Position ;\n" +

"}\n";

public void updateProjection(int videoWidth, int videoHeight) {

float screenRatio = (float) screenWidth / screenHeight;

this.videoWidth = videoWidth;

this.videoHeight = videoHeight;

float videoRatio = (float) videoWidth / videoHeight;

if (videoRatio > screenRatio) {

Matrix.orthoM(matrix, 0, -1f, 1f, -videoRatio / screenRatio, videoRatio / screenRatio, -1f, 1f);

} else {

Matrix.orthoM(matrix, 0, -screenRatio / videoRatio, screenRatio / videoRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);

}

}

案例2:

坐标原点对应屏幕左上角的贴纸怎么实现贴在屏幕上

顶点着色器

uniform mat4 uMVPMatrix; // 变换矩阵

attribute vec4 aPosition; // 图像顶点坐标

attribute vec2 aTextureCoord; // 图像纹理坐标

varying vec2 textureCoordinate; // 图像纹理坐标

void main() {

gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;

textureCoordinate = aTextureCoord.xy;

}

vertexData是按贴纸的实际像素 float[] value={0f,0f,500,500};//x,y,w,h为准, Matrix.orthoM(matrix, 0, 0, mFrameWidth, mFrameHeight,0 , -1, 1);和案例1原理一样,按宽高mFrameWidth,mFrameHeight的模版,0, mFrameWidth, mFrameHeight,0分别为 float left, float right, float bottom, float top,left=0,right=mFrameWidth,bottom=mFrameHeight,top=0,对应vertexData 的点位和正交投影矩阵相乘实现,归一化标准的OpenGL的[-1,1]的标准点位

//坐标原点对应屏幕左上角

private final float[] vertexData = {

0f, 0f,//左上角坐标

500f, 0f,//右上角坐标

0f, 500f, //左下角坐标

500f, 500f,//右下角坐标

};

Matrix.orthoM(matrix, 0, 0, mFrameWidth, mFrameHeight,0 , -1, 1);

GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, matrix,0);

//传递顶点坐标到shader

GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,

8, vertexBuffer);

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