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前言安装Pygame游戏的实现读写并存储【外星人入侵】游戏最高分游戏源码alien_invasion.pygame_functions.pyship.pyalien.pybullet.pybutton.pyscoreboard.pygame_stats.pysettings.py宇宙飞船和外星人的 .bmp类型文件

将游戏程序整理为 .exe文件第一步:在pycharm中安装Pyinstaller库第二步:生成 .exe可执行程序错误处理

杖将【外星人入侵】改变为【梅西vsC罗】及其他趣味改编方法

前言

本篇文章将介绍python游戏【外星人入侵】代码的环境安装,具体介绍如何将游戏的最高分写入文件并在下次启动时读取、生成 .exe可执行文件、如何趣味性的改变游戏。游戏相关的所有源码已经在文章游戏实现———————游戏源码部分。

游戏介绍:

玩家控制着一艘出现在屏幕底部的飞船,使用左右键来左右移动飞船,使用空格键来发射子弹,玩家的任务就是击落每个从屏幕上方移动下来的外星人,当外星人碰到飞船或者屏幕底部时该飞船被摧毁,每个玩家可拥有艘飞船,当三艘飞船都被摧毁时结束游戏,并得出最高分。

由于不能上传视频,给大家看一下游戏图片效果 有三个备用飞船,中间的数字是最高得分,每次打开游戏会加载,右边最上面的数字是当前得分,下面的数字是当前关卡等级。

安装Pygame

首先,使用pip来安装Pygame(目前下载的编译器大部分都是自带pip的,如是更老的版本,大家可以去搜索一下相关的安装方法,也不难),由于Python编译器在安装的过程中,大多数人其实那时候还不会python,然后在安装Pygame的时候发现编译器的路径不一样,或者也找不到了,终端命令也没用,很难搞。所以我们直接使用 Pycharm 来安装Pygame,这时候,Pycharm的优势就体现出来了。这种的安装还是看视频教程比较靠谱,给大家推荐一个短且非常有用的安装视频。 Pygame安装我是用的是里面的方法2.1,亲测有效。

游戏的实现

由于网上有很多【外星人入侵】小游戏的教程,我就不过多赘述原理了,讲的也不一定比别人好,代码直接在本模块后给大家,主要将一下如何将游戏得到的最高分写入文件,并在下次运行游戏时读取这个最高分。

读写并存储【外星人入侵】游戏最高分

此项目含有多个python文件,如果要将最高分写入文件,需要在此项目下文件夹中再多创建一个空白的.pkl文件文件,这个文件负责读写玩游戏时取得的最高分,要实现读取,还需要在读写最高分文件的python程序中导入pickel模块。每次检测到即将退出游戏,就保存当前最高分。 圈起来的部分就是主要进行读写最高分操作的python文件中需要添加的代码,同时,别忘了在文件夹中自己创建一个.pkl 的空白文件,否则就会报错FileNotFoundError: [Errno 2] No such file or directory: 'high_score.pkl' zhey这一点大家一定要注意。 下图是项目文件中添加的.pkl文件,这个文件的名称必须与代码中读写文件的那个文件名相同。 在识别点击错号就退出这部分代码中,也要调用一个保存最高分的函数 save_high_score() 如此,就完美实现了将最高分存入文档,并在下次运行游戏时读取最高分。 参考博客:Python——Pygame实现Alien Invasion之用pickle类保存最高分至本地 这个博客讲的还是蛮清晰的,但由于没有讲到必须要创建一个.pkl文件,很多人都会在这里出错。

游戏源码

alien_invasion.py

import pygame

from settings import Settings # 导入外观设置类

from ship import Ship

from alien import Alien

import game_functions as gf # as gf是指定别名,为了方便

from pygame.sprite import Group

from game_stats import GameStates

from button import Button

from scoreboard import Scoreboard

def run_game():

pygame.init()

# 创建 设置类 的实例,用来访问并修改 Settings类 里的内容

ai_settings = Settings()

# 创建一个名为 screen 的显示窗口,后面的参数是设置类里的屏幕属性

screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))

ship = Ship(ai_settings, screen)

pygame.display.set_caption("外星人入侵")

# 创建Play按钮

play_button = Button(ai_settings, screen, "Play")

stats = GameStates(ai_settings)

sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)

bullets = Group()

aliens = Group()

gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

# 开始游戏主循环

while True:

gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,sb)

if stats.game_active:

#重新绘制(更新屏幕上的子弹和飞船)

ship.update()

gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats,sb,ship, aliens, bullets)

gf.update_aliens(ai_settings, ship, aliens, stats, screen, bullets,sb)

gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)

run_game()

game_functions.py

import sys

import pygame

from bullet import Bullet

from alien import Alien

from time import sleep

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):

if event.key == pygame.K_RIGHT:

ship.moving_right = True

elif event.key == pygame.K_LEFT:

ship.moving_left = True

elif event.key == pygame.K_SPACE:

fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)

def check_keyup_events(event, ship):

if event.key == pygame.K_RIGHT:

ship.moving_right = False

elif event.key == pygame.K_LEFT:

ship.moving_left = False

elif event.key == pygame.K_q:

sys.exit()

def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,sb):

for event in pygame.event.get():

# 用户点击错号,就识别出来,退出游戏(退出程序)

if event.type == pygame.QUIT:

stats.save_high_score()

sys.exit()

# 按下方向键,触发KEYDOWN事件

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)

# 松开方向键,触发KEYUP事件

elif event.type == pygame.KEYUP:

check_keyup_events(event, ship)

elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()

check_play_button(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y,sb)

def check_play_button(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y,sb ):

button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)

if button_clicked and not stats.game_active:

#重置游戏设置

ai_settings.initialize_dynamic_settings()

#隐藏光标

pygame.mouse.set_visible(False)

# 重置游戏统计信息

stats.reset_stats()

stats.game_active=True

# 清空外星人列表和子弹列表

sb.prep_score()

sb.prep_high_score()

sb.prep_level()

sb.prep_ships()

aliens.empty()

bullets.empty()

#创建一群新的外星人,并让飞船居中

create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)

ship.center_ship()

def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button):

# 每次循环完都要刷新屏幕,并用背景色充满屏幕

screen.fill(ai_settings.bg_color)

# 在飞船和外星人后面重绘子弹

for bullet in bullets.sprites():

bullet.draw_bullet()

# 使用 Ship类中的blitme方法 在底部绘制飞船

ship.blitme()

aliens.draw(screen)

sb.show_score()

#如果游戏处于非活动状态

if not stats.game_active:

play_button.draw_button()

# 让最近绘制的屏幕可见

pygame.display.flip()

def update_bullets(ai_settings, screen, stats,sb,ship, aliens, bullets):

bullets.update()

for bullet in bullets.copy():

if bullet.rect.bottom <= 0:

bullets.remove(bullet)

check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen,stats,sb, ship, aliens, bullets)

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen,stats,sb,ship, aliens, bullets):

collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)

if collisions:

stats.score+=ai_settings.alien_points

sb.prep_score()

for aliens in collisions.values():

stats.score+=ai_settings.alien_points*len(aliens)

sb.prep_score()

check_high_score(stats, sb)

# 检查外星人是否被消灭完

if (len(aliens) == 0):

bullets.empty()

ai_settings.increase_speed()

create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

#提高等级

stats.level+=1

sb.prep_level()

create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

#检查是否是最高分

def check_high_score(stats, sb):

if stats.score > stats.high_score:

stats.high_score = stats.score

sb.prep_high_score()

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):

# 如果玩家按下空格,就创建一个子弹实例,并将其加入到编组bullets中

if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:

new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)

bullets.add(new_bullet)

def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):

available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width

number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))

return number_aliens_x

def create_alien(ai_setting, screen, aliens, alien_number, row_number):

alien = Alien(ai_setting, screen)

alien_width = alien.rect.width

alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number

alien.rect.x = alien.x

alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number

aliens.add(alien)

def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):

alien = Alien(ai_settings, screen)

number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)

number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,

alien.rect.height)

for row_number in range(number_rows):

for alien_number in range(number_aliens_x):

create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)

# 计算外星人有多少行

def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):

available_space_y = (ai_settings.screen_height -

(3 * alien_height) - ship_height)

number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))

return number_rows

def check_fleet_edges(ai_seetings, aliens):

for alien in aliens.sprites():

if alien.check_edges():

change_fleet_direction(ai_seetings, aliens)

break

# 将整体外星人下移,并改变他们的方向

def change_fleet_direction(ai_seetings, aliens):

for alien in aliens.sprites():

alien.rect.y += ai_seetings.fleet_drop_speed

ai_seetings.fleet_direction *= -1

# 检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置

def update_aliens(ai_settings, ship, aliens, stats, screen, bullets,sb):

check_fleet_edges(ai_settings, aliens)

aliens.update()

if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):

ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets,sb)

check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets,sb)

def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets,sb):

if stats.ships_left > 0:

# 相应被外星人撞到的飞,将ship_left减1

stats.ships_left -= 1

sb.prep_ships()

# 清空子弹和外星人

aliens.empty()

bullets.empty()

# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央

create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

ship.center_ship()

# 暂停

sleep(0.5)

else:

stats.game_active = False

pygame.mouse.set_visible(True)

def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets,sb):

# 检查是否有外星人到达了屏幕底端

screen_rect = screen.get_rect()

for alien in aliens.sprites():

if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:

# 与飞船被撞到是一样的方法

ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets,sb)

break

ship.py

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Ship(Sprite):

def __init__(self,ai_settings,screen):

super(Ship,self).__init__()

self.screen=screen

self.ai_settings=ai_settings

self.image=pygame.image.load('ship.bmp') #加载同路径下的图片

self.rect=self.image.get_rect()

self.screen_rect=screen.get_rect() #获取飞船图像的外接矩形

# 让新飞船放在屏幕底部中央

self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx

self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom

self.center=float(self.rect.centerx)

self.moving_right=False

self.moving_left = False

def update(self):

# 左右移动飞船

if self.moving_right and self.rect.right

self.center+=self.ai_settings.ship_speed_factor

if self.moving_left and self.rect.left>0:

self.center-=self.ai_settings.ship_speed_factor

self.rect.centerx=self.center

def blitme(self):

self.screen.blit(self.image, self.rect)

def center_ship(self):

self.center=self.screen_rect.centerx

alien.py

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Alien(Sprite):

def __init__(self,ai_settings,screen):

super(Alien,self).__init__()

self.ai_settings = ai_settings

self.screen=screen

self.image = pygame.image.load('alien.bmp')

self.rect=self.image.get_rect()

self.rect.x=self.rect.width

self.rect.y=self.rect.height

self.x=float(self.rect.x)

def blitme(self):

self.screen.blit(self.image,self.rect)

def update(self):

#向左或者向右移动外星人(撞墙后就反向移动)

self.x+=(self.ai_settings.alien_speed_factor*

self.ai_settings.fleet_direction)

self.rect.x=self.x

#如果外星人撞到了屏幕边缘,就返回True

def check_edges(self):

screen_rect=self.screen.get_rect()

if self.rect.right>=screen_rect.right:

return True

elif self.rect.left<=0:

return True

bullet.py

import pygame

from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):

def __init__(self,ai_settings,screen,ship):

super().__init__()

self.screen=screen

# 在(0,0)处创建一个表示矩形的子弹

self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,

ai_settings.bullet_height)

self.rect.centerx=ship.rect.centerx

self.rect.top=ship.rect.top

self.y=float(self.rect.y)

self.color=ai_settings.bullet_color

self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor

def update(self):

#更新表示子弹的小数值

self.y-=self.speed_factor

#更新表示子弹的rect位置

self.rect.y=self.y

def draw_bullet(self):

#在屏幕上绘制子弹

pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

button.py

import pygame.font

class Button():

def __init__(self,ai_settings,screen,msg):

self.screen=screen

self.screen_rect=screen.get_rect()

#设置按钮的尺寸和其他属性

self.width,self.height=200,50

self.button_color=(0,255,0)

self.text_color=(255,255,255)

self.font=pygame.font.SysFont(None,48)

#创建按钮的rect对象,并让其居中

self.rect=pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)

self.rect.center=self.screen_rect.center

#按钮的标签只需要创建一次

self.prep_msg(msg)

def prep_msg(self,msg):

self.msg_image=self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)

self.msg_image_rect=self.msg_image.get_rect()

self.msg_image_rect.center=self.rect.center

def draw_button(self):

self.screen.fill(self.button_color,self.rect)

self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

scoreboard.py

import pygame.ftfont

from ship import Ship

from pygame.sprite import Group

class Scoreboard():

def __init__(self,ai_settings,screen,stats):

self.screen=screen

self.screen_rect=screen.get_rect()

self.ai_settings=ai_settings

self.stats=stats

# 显示得分时的字体

self.text_color=(30,30,30)

self.font=pygame.font.SysFont("arial",48)

self.prep_score()

self.prep_high_score()

self.prep_level()

self.prep_ships()

def prep_score(self):

rounded_score=int(round(self.stats.score,-1))

score_str="{:,}".format(rounded_score)

self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,

self.ai_settings.bg_color)

self.score_rect=self.score_image.get_rect()

self.score_rect.right=self.screen_rect.right-20

self.score_rect.top=20

def prep_high_score(self):

high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))

high_score_str = "{:,}".format((high_score))

self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,

self.text_color,self.ai_settings.bg_color)

self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()

self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx

self.high_score_rect.top=20

def prep_level(self):

self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,

self.text_color,self.ai_settings.bg_color)

self.level_rect=self.level_image.get_rect()

self.level_rect.right=self.score_rect.right

self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10

def prep_ships(self):

self.ships=Group()

for ship_number in range(self.stats.ships_left):

ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)

ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width

ship.rect.y=10

self.ships.add(ship)

def show_score(self):

self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)

self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)

self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)

self.ships.draw(self.screen)

game_stats.py

import pickle

class GameStates():

def __init__(self,ai_settings):

self.ai_settings=ai_settings

self.reset_stats()

self.game_active=False

self.high_score=0

def reset_stats(self):

#初始化在游戏期间可能变化的统计信息

self.ships_left=self.ai_settings.ship_limit

self.score = 0

self.level = 1

self.load_high_score()

def save_high_score(self):

f=open("high_score.pkl",'wb')

pickle.dump(str(self.high_score),f,0)

f.close()

def load_high_score(self):

f=open("high_score.pkl",'rb')

try:

str_high_score=pickle.load(f)

self.high_score=int(str_high_score)

except EOFError:

self.high_score=0

finally:

f.close()

settings.py

class Settings():

def __init__(self):

self.screen_width=1350

self.screen_height=780

self.bg_color=(230,230,230)

#飞船设置

self.ship_limit=3

#子弹设置

self.bullet_width=300

self.bullet_height=15

#深灰色子弹

self.bullet_color=60,60,60

self.bullets_allowed=4

# 外星人设置

self.fleet_drop_speed=25

self.speedup_scale=1.1

#外星人点数的提高速度

self.score_scale=1.5

self.initialize_dynamic_settings()

def initialize_dynamic_settings(self):

self.ship_speed_factor=1

self.bullet_speed_factor=3

self.alien_speed_factor = 0.7

# fleet_direction 为1表示向右移动,为-1表示向左移动

self.fleet_direction = 1

#计分

self.alien_points=30

def increase_speed(self):

self.ship_speed_factor*=self.speedup_scale

self.bullet_speed_factor*=self.speedup_scale

self.alien_speed_factor*=self.speedup_scale

self.alien_points=int(self.alien_points*self.score_scale)

宇宙飞船和外星人的 .bmp类型文件

将游戏程序整理为 .exe文件

第一步:在pycharm中安装Pyinstaller库

有中文插件的话就打开左上方文件——设置——项目——python解释器——点击加号,搜索Pyinstaller,安装即可。 在pycharm底部会显示安装正在进行,安装结束后这个进程就消失,意味着安装成功。

第二步:生成 .exe可执行程序

在pycharm终端中输入 pyinstaller -F alien_invasion.py,如果你的游戏主程序不是 alien_invasion.py ,也可使用 pyinstaller -F 主程序.py的形式 在终端输入后点击回车

这个命令运行结束后,在此项目底下会生成一个 dist 文件夹,里面包含一个可执行程序.exe文件,这个.exe文件目前还是不能运行的,还要将程序所需文件添加进 dist 中,如外星人和宇宙飞船的bmp图,如果你创建了读取最高分的文件,还要将这个文件添加进这个文件中。 如此,这个exe程序就能正常运行了。

错误处理

先声明一下,并不是所有的设备都会出错,如果上述操作都无误,还出现了 .exe文件闪退的情况,可能是字体有问题,将代码中的字体由 None 改为一个系统自带的字体如"arial" 然后将上面生成的文件都删除,再次在终端输入 pyinstaller -F alien_invasion.py,生成 dist 文件后,再将相关文件复制进 dist 文件即可。 如果要将可执行程序发送给好友,需要将本模块提到的文件全部放入一个文件夹中再压缩为.zip文件,好友点击文件中的.exe文件即可运行游戏,好友不需要下载任何的编译器。

杖将【外星人入侵】改变为【梅西vsC罗】及其他趣味改编方法

相信了解过这个游戏的同学都知道如何修改以及修改后的效果了吧。 在网上找一张画质比较高的两个人物图片,先抠图并缩放图片(尺寸一定要和外星人、宇宙飞船的图片尺寸差不多),再利用电脑自带的画图功能将这两张图片转化为 .bmp格式,将这两个图片加入到项目中。 我这里给大家两张图片,大家可以直接保存。如果大家想创作别的人物的话,可以按照我上面的步骤来。

这就可以设置谁是‘外星人’,谁是‘宇宙飞船’了,我就将梅西设置为外星人,C罗设置为宇宙飞船了啊(仅供娱乐) 假如我将一张命名为CR7.bmp,一张命名为MESSI.bmp 然后将ship.py文件代码中的ship.bmp换成 CR7.bmp 将alien文件代码中的alien.bmp换成MESSI.bmp 当然,由于抠图的底色是白的,而我们代码中设置的RGB值(230,230,230)是浅灰色底色,看起来就像图片放在屏幕上一样,很难看。所以还要将这个参数改为(255,255,255),RGB值(255,255,255)是纯白色,可以与抠图的底色完全融合。 最后,将游戏名改为 梅西vsC罗(可以不改) 这样,【梅西vsC罗】就做好了。

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