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0 引言1 编辑器工具蓝图1.1 介绍1.2 案例:批量设置静态网格体资产的LOD1.3 进阶用法

2 编辑器工具控件2.1 介绍2.2 案例:随机给场景中Actor添加Yaw旋转值

‍♂️ 作者:海码007 专栏:UE虚幻引擎专栏 标题:【程序员必备】UE5虚幻引擎:编辑器工具批处理操作,让你的工作效率指数级增长!❣️ 寄语:人生的意义或许可以发挥自己全部的潜力,所以加油吧! 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正

0 引言

官方教程视频参考文章参考视频UE5提供了两种 编辑器工具 :编辑器工具控件、编辑器工具蓝图。编辑器工具顾名思义就是在UE编辑器中使用的工具。运行后工具就是 运行时(runtime) 工具了,虚幻商城也有很多的运行时工具。

1 编辑器工具蓝图

1.1 介绍

1.2 案例:批量设置静态网格体资产的LOD

在大批量的优化游戏场景时,需要通过设置网格体LOD,开启UE5的Nanite,来加快三角面的绘制速度。本案例就制作一个功能,可以批量给静态网格体添加LOD。

下图中筛选出工程中所以得静态网格体,当一个工程很大时,手动给模型一个个添加LOD是非常耗时的。所以此时就需要一个可以批量添加LOD的功能。

实现步骤:

新建一个编辑器工具蓝图

可以看到常用的有三种蓝图类别:①编辑器工具Actor、②编辑器工具对象、③资产操作工具;

如果需要对场景中的Actor或者Object进行操作,就选择①和②作为父类。如果需要对内容浏览器中的资产进行操作,则③作为父类。

本案例的操作对象是内容浏览器中的资产文件,所以选择【资产操作工具】作为父类。 2. 打开编辑器工具蓝图 ① 创建一个函数SetStaticMeshLODs(它的功能是基于函数的,所以要实现一种功能就新建一个函数) 【拓展】编辑器工具蓝图与传统蓝图不同:

编辑器工具蓝图没有事件开始运行事件编辑器工具蓝图没有构造脚本

② 拓展内容:在制作函数前,先介绍常见用的资产操作函数

获取选择的资产:该函数能获取用户选择的全部资产获取选择的资产数据:该函数能获取用户选择的资产中的数据(资产数据指资产的属性,例如旋转缩放等)

③ 全部蓝图如下所示:

④右键运行编辑器工具蓝图,然后选择静态网格体资产,按下右键运行SetStaticMeshLODs函数即可。 CTRL+A,可以选中所有的静态网格体资产,然后右键运行Scripted Asset Actions

1.3 进阶用法

可以设置输入参数 函数还可以有输入参数,假如我们给定一个bool类型的输入参数,运行脚本时会弹出一个窗口,让我们设置参数值如下图所示:

可以自动识别资产类别

有些工具只对材质资产起作用,有些工具只对静态网格体资产起作用等等。此时就需要我们重写编辑器工具蓝图的 GetSupportedClass 函数 然后将函数的 返回值 设置为我们需要的类型即可 本实例设置为StaticMesh,此时对其他资产类型就不再显示SetStaticMeshLODs功能。

我还想到一个功能,判断资产的类别,然后根据类别加前缀,例如蓝图加上BP_,材质加上M_等等。

2 编辑器工具控件

2.1 介绍

编辑工具控件其实可以理解为是界面化的编辑器工具蓝图预备知识:需要了解UMG的一些基础知识

2.2 案例:随机给场景中Actor添加Yaw旋转值

实现步骤:

新建编辑器工具控件(Editor Utility Widget) 创建一个简单的UMG界面(一个按钮和一个文本) 给按钮添加点击事件,并获取关卡中选中的Actor,然后遍历添加Yaw随机值。

运行工具,右键运行成功后,会弹出我们制作好的UMG界面,此时选中场景中的actor再点击按钮就会随机旋转。

拓展:添加撤销功能,因为可能不小心操作错误,需要撤回操作。 主要涉及【Begin Transaction】和【Transact Object】两个函数。具体蓝图如下所示: 此时就可以使用CTRL+Z撤回

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