CPU

预处理、缓存数据

注释空的unity函数

运算cpu->gpu

减少昂贵计算(开方)

限制帧数

加载(预加载、分帧加载、异步加载、对象池)

慎用可空类型比较

避免频繁计算(分帧、隔帧)

算法优化

变体收集预热

使用clear操作代替容器的new操作

unity spine使用二进制格式

品质分级

多线程、协程

批次合并

静态合批动态合批手动合批gpu instancing同材质srp batcher同shader

mipmap、LOD

font->tmp font

GC

减少手动gc,考虑在加载时gc

减少字符串的使用,避免使用字符串做key,使用StringBuilder拼接

lambda、LINQ->本地函数

减少协程使用,协程返回值缓存

object.name etc

减少日志刷屏,处理错误警告日志

减少ToArray之类的操作

UI

显示隐藏(Alpha Group)

禁用mipmap

内存

lua减少table构造

采用精度更小的数据(Color->Color32)

压缩数据

时间换空间

ab包根据功能分包、动态加载卸载

网络

减少网络包体的大小和精度

减少网络包发送数量

GPU

填充率

降低分辨率

shader(减少精度、减少if操作、减少复杂数学计算、使用手机版本shader)

带宽

调整图片大小格式(尺寸、通道、复用、图集(降低DC))

OD

参考资料

Unity性能优化大合集,All In One !(更新至8.18) - UWA问答 | 博客 | 游戏及VR应用性能优化记录分享 | 侑虎科技从UWA(www.uwa4d.com)上线至今的半年时间内,我们不知不觉,累积推送了80多篇技术原创文章,今天我们把所有的技术推送整理了索引,方便大家查阅,此文也将不断更新。同时,侑虎君想说:曾...https://blog.uwa4d.com/archives/allinone.html

https://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.htmlhttps://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.html

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