在之前的博客Lua与C#交互初析-CSDN博客中讲了有关lua和c#交互的比较浅层的概念,即C#侧注册[LuaCallCSharp]和[CSharpCallLua]的标签后,即可实现双侧沟通。但是还是没有讲明白里面的一些具体内容包括参数传递、xlua栈调用,甚至是C#如何调用lua都没研究。本篇主题是lua如何调用C#的补充。

xLua交互知识

参考官方文档《programming in lua》的第24章开头,里面很详细地阐述了Lua和C++是如何实现交互的:栈操作。Lua API用一个抽象的栈在Lua与C之间交换值。栈中的每一条记录都可以保存任何 Lua 值。如果想要从Lua请求一个值(比如一个全局变量的值)则调用Lua,被请求的值将会被压入栈;如果想要传递一个值给 Lua,首先将这个值压入栈,然后调用 Lua(这个值就会被弹 出)。几乎所有的 API函数都用到了栈。而C#显而易见也可以和C++一侧进行交互,由此即可得出lua和C#可以通过C/C++这一层来进行通信,主要方法即是lua的堆栈操作。

C#对象如何传递给Lua

如果是int、float、bool这种C和C#互通的数据类型,实际上就直接走以上说的Lua API形式即可,直接栈操作就能实现数据交互,但是C#这边的对象则很难进行这样的操作,所以需要更多的步骤。参考Xlua ObjectTranslator.cs的Push操作:

public void Push(RealStatePtr L, object o)

{

int index = -1;

Type type = o.GetType();

#if !UNITY_WSA || UNITY_EDITOR

bool is_enum = type.IsEnum;

bool is_valuetype = type.IsValueType;

#else

bool is_enum = type.GetTypeInfo().IsEnum;

bool is_valuetype = type.GetTypeInfo().IsValueType;

#endif

bool needcache = !is_valuetype || is_enum;

if (needcache && (is_enum ? enumMap.TryGetValue(o, out index) : reverseMap.TryGetValue(o, out index)))

{

if (LuaAPI.xlua_tryget_cachedud(L, index, cacheRef) == 1)

{

return;

}

//这里实在太经典了,weaktable先删除,然后GC会延迟调用,当index会循环利用的时候,不注释这行将会导致重复释放

//collectObject(index);

}

bool is_first;

int type_id = getTypeId(L, type, out is_first);

//如果一个type的定义含本身静态readonly实例时,getTypeId会push一个实例,这时候应该用这个实例

if (is_first && needcache && (is_enum ? enumMap.TryGetValue(o, out index) : reverseMap.TryGetValue(o, out index)))

{

if (LuaAPI.xlua_tryget_cachedud(L, index, cacheRef) == 1)

{

return;

}

}

index = addObject(o, is_valuetype, is_enum);

LuaAPI.xlua_pushcsobj(L, index, type_id, needcache, cacheRef);

}

首先push一个object的时候会判断这个object是否有相关缓存,有的话就不用继续了,没有的话就还是需要addObject的操作的。 

int addObject(object obj, bool is_valuetype, bool is_enum)

{

int index = objects.Add(obj);

if (is_enum)

{

enumMap[obj] = index;

}

else if (!is_valuetype)

{

reverseMap[obj] = index;

}

return index;

}

首先会把object存进一个object list里,获得一个index,然后根据类型存进相应的map中,如果是引用(注意代码!is_valuetype指的就是非值类型,即引用类型)则存入引用map,如果是枚举则存入枚举map。

最后调用LuaAPI.xlua_pushcsobj(L, index, type_id, needcache, cacheRef)这个操作来进行压栈并且创建一个userdata并设置metatable来供lua侧调用。如果需要缓存,则存入缓存表中。从上方的C#代码中可以很明显的看到如果是引用或者枚举则都需要缓存。

LUA_API void xlua_pushcsobj(lua_State *L, int key, int meta_ref, int need_cache, int cache_ref) {

int* pointer = (int*)lua_newuserdata(L, sizeof(int));

*pointer = key;

if (need_cache) cacheud(L, key, cache_ref); // Lua侧缓存

lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, meta_ref);

lua_setmetatable(L, -2); // 为userdata设置元表

}

// 将 key = userdata 存入缓存表

static void cacheud(lua_State *L, int key, int cache_ref) {

lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, cache_ref);

lua_pushvalue(L, -2);

lua_rawseti(L, -2, key);

lua_pop(L, 1);

}

C#对象具体信息

如果仅仅是以上描述的这个流程,那么创建一个userdata时元表的信息还远远不够,我们依然无法直到为什么lua侧可以调用go:SetActive(false)。

在Push函数内有一行需要注意:int type_id = getTypeId(L, type, out is_first);在内部就执行了Xlua Wrap相关操作:

internal int getTypeId(RealStatePtr L, Type type, out bool is_first, LOGLEVEL log_level = LOGLEVEL.WARN)

{

......

LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);

if (LuaAPI.lua_isnil(L, -1)) //no meta yet, try to use reflection meta

{

LuaAPI.lua_pop(L, 1);

if (TryDelayWrapLoader(L, alias_type == null ? type : alias_type))

{

LuaAPI.luaL_getmetatable(L, alias_type == null ? type.FullName : alias_type.FullName);

}

else

{

throw new Exception("Fatal: can not load metatable of type:" + type);

}

}

......

}

此处代码即是首先用type中寻找类对应的元表,如果没有则采用TryDelayWrapLoader生成。参考上一篇将xlua wrap生成的文章:Xlua Wrap-CSDN博客

 总的来说,xlua会为C#类这边生成一个wrap文件,里面对于方法生成了对应的函数,对于属性值则会生成getter和setter方法来供xlua“调用”。

比如:

[LuaCallCSharp]

public class TestXLua

{

public string Name;

public void Test1(int a){

}

public static void Test2(int a, bool b, string c)

{

}

}

生成wrap之后的代码:

public class TestXLuaWrap

{

public static void __Register(RealStatePtr L)

{

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

System.Type type = typeof(TestXLua);

Utils.BeginObjectRegister(type, L, translator, 0, 1, 1, 1);

Utils.RegisterFunc(L, Utils.METHOD_IDX, "Test1", _m_Test1);

Utils.RegisterFunc(L, Utils.GETTER_IDX, "Name", _g_get_Name);

Utils.RegisterFunc(L, Utils.SETTER_IDX, "Name", _s_set_Name);

Utils.EndObjectRegister(type, L, translator, null, null,

null, null, null);

Utils.BeginClassRegister(type, L, __CreateInstance, 2, 0, 0);

Utils.RegisterFunc(L, Utils.CLS_IDX, "Test2", _m_Test2_xlua_st_);

Utils.EndClassRegister(type, L, translator);

}

[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]

static int __CreateInstance(RealStatePtr L)

{

try {

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

if(LuaAPI.lua_gettop(L) == 1)

{

TestXLua gen_ret = new TestXLua();

translator.Push(L, gen_ret);

return 1;

}

}

catch(System.Exception gen_e) {

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);

}

return LuaAPI.luaL_error(L, "invalid arguments to TestXLua constructor!");

}

[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]

static int _m_Test1(RealStatePtr L)

{

try {

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

TestXLua gen_to_be_invoked = (TestXLua)translator.FastGetCSObj(L, 1);

{

int _a = LuaAPI.xlua_tointeger(L, 2);

gen_to_be_invoked.Test1( _a );

return 0;

}

} catch(System.Exception gen_e) {

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);

}

}

[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]

static int _m_Test2_xlua_st_(RealStatePtr L)

{

try {

{

int _a = LuaAPI.xlua_tointeger(L, 1);

bool _b = LuaAPI.lua_toboolean(L, 2);

string _c = LuaAPI.lua_tostring(L, 3);

TestXLua.Test2( _a, _b, _c );

return 0;

}

} catch(System.Exception gen_e) {

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);

}

}

[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]

static int _g_get_Name(RealStatePtr L)

{

try {

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

TestXLua gen_to_be_invoked = (TestXLua)translator.FastGetCSObj(L, 1);

LuaAPI.lua_pushstring(L, gen_to_be_invoked.Name);

} catch(System.Exception gen_e) {

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);

}

return 1;

}

[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]

static int _s_set_Name(RealStatePtr L)

{

try {

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

TestXLua gen_to_be_invoked = (TestXLua)translator.FastGetCSObj(L, 1);

gen_to_be_invoked.Name = LuaAPI.lua_tostring(L, 2);

} catch(System.Exception gen_e) {

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);

}

return 0;

}

}

里面都直接是对lua栈进行操作。

Xlua cache表

xlua和C#相互都有独立的GC系统,但是中间建立了一层cache表用来存储所有的userdata。这层cache表是采用弱引用的方式实现的。在lua不需要用到相关userdata 的时候,这层cache表会自动清除这个userdata;在最初创建userdata的时候,还会为userdata 的元表添加__gc方法,用以在被gc的时候直接自动调用函数来清理C#这边的管理池:

if ((type == null || !translator.HasCustomOp(type)) && type != typeof(decimal))

{

LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, "__gc");

LuaAPI.lua_pushstdcallcfunction(L, translator.metaFunctions.GcMeta);

LuaAPI.lua_rawset(L, -3); // 为元表设置__gc方法

}

[MonoPInvokeCallback(typeof(LuaCSFunction))]

public static int LuaGC(RealStatePtr L)

{

try

{

int udata = LuaAPI.xlua_tocsobj_safe(L, 1);

if (udata != -1)

{

ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);

if ( translator != null )

{

translator.collectObject(udata);

}

}

return 0;

}

catch (Exception e)

{

return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception in LuaGC:" + e);

}

}

而这个translator.collectObject实际上就是在清理之前创建时候添加进list和map的object数据了:

internal void collectObject(int obj_index_to_collect)

{

object o;

if (objects.TryGetValue(obj_index_to_collect, out o))

{

objects.Remove(obj_index_to_collect);

if (o != null)

{

int obj_index;

//lua gc是先把weak table移除后再调用__gc,这期间同一个对象可能再次push到lua,关联到新的index

bool is_enum = o.GetType().IsEnum();

if ((is_enum ? enumMap.TryGetValue(o, out obj_index) : reverseMap.TryGetValue(o, out obj_index))

&& obj_index == obj_index_to_collect)

{

if (is_enum)

{

enumMap.Remove(o);

}

else

{

reverseMap.Remove(o);

}

}

}

}

}

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