介绍

unity中的Quaternion.AngleAxis

方法

Quaternion.AngleAxis() 函数是 Unity 引擎中的一个数学函数,用于创建一个绕着某个轴旋转一定角度的旋转四元数。在游戏开发中,经常会用到该函数来旋转物体或计算旋转后的方向向量。

该函数的函数原型为:

public static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);

其中,angle 表示旋转的角度,单位是度,可以是正数或负数;axis 表示旋转的轴,必须是一个单位向量,表示旋转轴的方向。

该函数的返回值是一个旋转四元数,表示绕着 axis 轴旋转 angle 度的旋转。

例如,Quaternion.AngleAxis(30f, Vector3.up) 表示绕着 y 轴旋转 30 度,返回一个旋转四元数。这个四元数可以用来旋转一个物体。

需要注意的是,axis 参数必须是一个单位向量,也就是说,它的长度必须为 1。如果 axis 的长度不为 1,函数会自动将其归一化。

在游戏开发中,Quaternion.AngleAxis() 函数通常和其他函数一起使用,例如:

Transform.RotateAround():绕着某个点旋转物体。 Transform.LookAt():让物体朝向某个点。 Vector3.RotateTowards():将一个向量从当前方向旋转到目标方向。 总之,Quaternion.AngleAxis() 函数是 Unity 引擎中非常重要的一个数学函数,可以帮助我们实现各种旋转操作。在使用该函数时,需要注意旋转轴必须是一个单位向量,并且旋转角度的单位是度。

举例子

下面举几个例子,说明在游戏开发中什么时候会用到 Quaternion.AngleAxis() 函数:

物体绕着某个轴旋转 当我们需要让一个物体绕着某个轴旋转时,可以使用 Quaternion.AngleAxis() 函数来创建一个旋转四元数,表示绕着该轴旋转一定角度。然后,我们可以将该旋转四元数赋值给物体的旋转属性,从而实现旋转效果。

例如,我们可以创建一个旋转四元数 Quaternion.AngleAxis(30f, Vector3.up),表示绕着 y 轴旋转 30 度,然后将其赋值给物体的旋转属性 transform.rotation,从而让物体绕着 y 轴旋转 30 度。

计算物体旋转后的方向向量 当我们需要计算一个物体旋转后的方向向量时,可以使用 Quaternion.AngleAxis() 函数来创建一个旋转四元数,表示绕着某个轴旋转一定角度。然后,我们可以将该旋转四元数和物体的初始方向向量相乘,得到旋转后的方向向量。

例如,我们可以创建一个旋转四元数 Quaternion.AngleAxis(30f, Vector3.up),表示绕着 y 轴旋转 30 度,然后将其和物体的初始方向向量 Vector3.forward 相乘,得到旋转后的方向向量。

让物体朝向某个点 当我们需要让一个物体朝向某个点时,可以使用 Quaternion.LookRotation() 函数来创建一个旋转四元数,表示从物体的当前方向向量旋转到目标方向向量的旋转。然后,我们可以将该旋转四元数赋值给物体的旋转属性,从而实现朝向效果。

例如,我们可以通过计算物体和目标点之间的方向向量,然后使用 Quaternion.LookRotation() 函数创建一个旋转四元数,表示从物体当前的朝向旋转到目标点的方向,然后将其赋值给物体的旋转属性 transform.rotation,从而让物体朝向目标点。

总之,Quaternion.AngleAxis() 函数在游戏开发中的应用非常广泛,常用于旋转操作、方向计算等场景。

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