大家好,下篇分享咱们继续来说警探角色的重新拓扑、UV、材质贴图和渲染处理。

重新拓扑/UV

这是对我来说最不有趣的部分——重新拓扑。它显然是实时角色中非常重要的一部分,不容忽视,因为它会影响大量的 UV、绑定和后期渲染,这里没有真正的捷径,我只是在 Maya 中导入了装备的每个部分,细分级别为 3/4,并使用 QuadDraw 制作我的低多边形网格,一次一张脸,我确保边缘沿着衣服的接缝,将厚度保持在可见的地方,并在袖子内侧、衣领等隐藏区域添加了帽子。

有了良好的拓扑结构,展开网格就非常简单了,重要的是要记住你希望纹理和瓷砖如何应用于你的模型,尤其是衣服。

纹理的衣服

在 Substance 3D Painter中,我导入了具有正确命名(_low 和 _high)的整个角色,并使用“按网格名称”选项开始烘焙每个部分,整体效果不错,我在 Photoshop 中修复了一些小瑕疵以节省时间,然后继续进行纹理处理。

我喜欢通过在蒙版文件夹中为角色的每个部分创建一个基础填充层来开始组织我的纹理,它还可以让我清楚地看到没有细节的颜色。

从那里我开始添加一些基础材质,我调整它们以匹配我的参考,以及顶部的许多填充层和不同混合模式的填充蒙版,我的想法总是打破平铺的冗余并获得自然的结果。

观察是这里的关键,试图了解材料如何相互作用以及如何变脏/磨损,我试着想象经过几天的堕落和电化学引导的行为之后,Harry 的衣服会是什么样子!我将缝合直接实现到纹理中,因为我将主要使用 4K 纹理进行渲染,但低分辨率纹理要避免这种情况。

我总是尽量保持纹理的程序化,这样我就可以控制是否需要更改某些东西,但有些层必须手工绘制,比如织物上的撕裂或领带上的图案,我在上面故意使用了笔触和几个阿尔法。

渲染

完成 Harrier 模型和纹理后,我将所有内容导入 UE5 并设置着色器和纹理以进行渲染,在 Maya/Substance/UE 之间进行大量调整和来回调整之后,它开始看起来像我想要的那样,所以我只需要一个角色的姿势。

对于头部,我使用了之前提到的 MetaHuman 装备,并为骨骼网格头部导入了一个姿势。我希望主要姿势感觉非常严肃,眼中带着淡淡的悲伤,因为我认为大多数游戏都是这样,我还添加了更多的姿势,一个是著名的“表情”,另一个是简单的快乐。

身体的流程有点不同,我决定使用  ZBrush的 Transpose Master 在合并的模型上使用蒙版和旋转轻松创建姿势,然后将其传输回原始的分离网格,我只是小心不要移动胸部和头部之间的过渡部分,这样就不会成为再次匹配的麻烦。

接下来,我将 groom 导入到 UE5 并启用了 groom 和 alembic 插件,我创建了“groom绑定”以将头发缓存绑定到头部,因此它可以随着不同的表情很好地变形而无需任何剪裁。

最终,我决定从游戏中添加 Gauntlet 来为角色添加一些额外的细节,所以我只是在 Maya 中对其建模并以简单的方式对其进行纹理处理,我希望材质看起来有点像 Stormtrooper 盔甲,所以有点像白色塑料/金属,带有一些污垢和泥土。我也很快制作了一支符合姿势和角色的香烟。

最后的步骤是为地面添加一个平面,这让我想起了 Whirling-in-Rags 酒店房间,我使用了我从 Quixel 获取的材料,然后为场景添加了基本照明,它几乎是 3 点打光方式,带有一些额外的点光源来触及颜色,这让我想起了《极乐迪斯科》中的插图。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用 云渲染农场来完成工作!

最后的话

这个项目的工作很棒,我从中学到了新东西,所以我很高兴我完成了它,由于我大约 7 个月前开始停滞了一段时间没有继续,在上个月的空闲时间才继续开始,所以总的来说这个项目还是花了很长一段时间,大约 4 个全职工作周。

最大的挑战可能是想办法让 MH 装备与混合形状和变化一起工作,为夹克创造一种漂亮的绒面革材料,并让头发、胡须和胡须看起来好看(即使它可以有待改进,在我看来)。

我对有抱负的角色艺术家的建议是持续创作(我知道这并不奇怪)并创造你真正喜欢的角色,如果你想快速提高技能,我建议不要使用你自己的设计,因为这是一个完全不同的技能组合一个好的角色设计师。找到一个能激励你的角色并投入其中,犯错误,不要试图走太多捷径,并寻求反馈,慢慢来,你会看到结果!

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