文章目录

前言插件地址描述特征Demo 演示如何玩演示对于 Unity 2019.1 或更高版本对于 Unity 2018.4 或更早版本

用法基本上是用法使用您现有的 ParticleSystem 预制件带 Mask 或 RectMask2D 组件脚本用法UIParticleAttractor 组件开发说明常见问题解答:为什么我的粒子效果无法正确显示?

着色器限制建议使用 UI 着色器。不支持内置着色器(2019.4 或更早版本)UV.zw 组件将被丢弃(2019.4 或更早版本)自定义顶点流

开销如何制作自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件完结

前言

该插件使用新的 APIMeshBake/MashTrailBake(随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 UGUI 屏蔽和排序粒子。

插件地址

https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI

描述

此插件使用新的 API MeshBake/MashTrailBake (随 Unity 2018.2 添加)通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 uGUI 遮罩和排序粒子。

将这种“烤网”方法与传统方法进行比较:

方法好坏截屏Baking mesh(UIParticle)按原样呈现。可屏蔽。排序。更少的对象。不支持自定义顶点流 TEXCOORD*.zw 的组件Do nothing按原样呈现。看起来像一个小故障。不可屏蔽。不可排序。Convert particle to UIVertex(UIParticleSystem)可屏蔽。可排序。更少的对象。调整是困难的。需要 UI 着色器。难以调整比例。强制分层缩放。模拟结果不正确。不支持跟踪、变换旋转、时间缩放。每帧生成大量 GC。Use Canvas to sort按原样呈现。可排序。您必须管理分拣订单。不可屏蔽。更多批次。Use RenderTexture可屏蔽。可排序。需要 Camera 和 RenderTexture。难以调整位置和大小。质量取决于 RenderTexture 的设置。

方法编辑器上的 FPSiPhone6上的FPSXperia XZ上的FPSParticle System435722UIParticleSystem430(不可测量)Sorting By Canvas434418UIParticle17124UIParticle with MeshSharing444530

特征

易于使用:包装开箱即用 按同级索引对粒子效果和 UI 进行排序 不需要 Camera、RenderTexture 或 Canvas 通过 Mask 或 RectMask2D 遮罩 支持 Trail 模块 支持 CanvasGroup alpha 没有分配 支持叠加、相机空间和世界空间 支持通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP) 支持禁用 Enter Play Mode Options > Reload Domain 支持使用 AnimationClip (AnimatableProperty) 更改材质属性 [4.0.0+]支持8+材质 [4.0.0+]更改独立平台(Windows、MacOSX 和 Linux)的窗口大小时,正确世界空间粒子位置 [4.0.0+]UI 的自适应缩放 [4.0.0+]网格共享组以提高性能 [4.0.0+]粒子吸引子组件 [4.1.0+]相对/绝对粒子位置模式

Demo 演示

WebGL Demo WebGL 演示

WebGL 演示(卡通特效和战争特效)

如何玩演示

对于 Unity 2019.1 或更高版本

1.打开 Package Manager 窗口 2.在包列表中选择 UI Particle 包 3.点击 Import Sample 按钮 4.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo 5.打开 UIParticle_Demo 场景并播放

对于 Unity 2018.4 或更早版本

1.从菜单中选择 Assets/Samples/UI Particle Demo 2.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo 3.打开 UIParticle_Demo 场景并播放

用法

UIParticle 组件 UIParticle 控制附加到其自己的游戏对象和子游戏对象的 ParticleSystems。

性能描述Maskable此图形是否允许遮罩。Scale缩放渲染。启用切换后 3D ,支持 3D 比例 (x,y,z)。Animatable Properties如果要在 AnimationClip 中更新材质属性(例如 _MainTex_ST 、 _Color ),请使用它来标记更改。Mesh Sharing粒子模拟结果在同一组内共享。在很小的负载下可以显示大量相同的效果。启用 Random 切换后,它将随机分组。Position ModeAbsolute(绝对):从 ParticleSystem . 的世界位置发出。Relative(相对):从 ParticleSystem .Auto ScalingTransform.lossyScale(=世界比例)将在更新 (1, 1, 1) 时设置为。它可以防止 root-Canvas 缩放影响层次结构缩放 ParticleSystem 。Rendering Order要呈现的 ParticleSystem 列表。您可以更改顺序和材料。

注意: 按下 Refresh 按钮可根据子 ParticleSystem 的排序顺序和 z 位置重建渲染顺序。

基本上是用法

1.选择此选项 Game Object/UI/ParticleSystem 可创建具有 ParticleSystem 的 UIParticle。 2.根据需要调整 ParticleSystem。

使用您现有的 ParticleSystem 预制件

1.选择以 Game Object/UI/ParticleSystem (Empty) 创建 UIParticle。 2.将 ParticleSystem 预制件拖放到 UIParticle 上。

带 Mask 或 RectMask2D 组件

如果要遮罩粒子,请将支持模板的着色器(例如 UI/UIAdditive )设置为 ParticleSystem 的材质。如果使用某些自定义着色器,请参阅如何创建自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件部分。

脚本用法

// Instant ParticleSystem prefab with UIParticle on runtime.

var go = GameObject.Instantiate(prefab);

var uiParticle = go.AddComponent();

// Control by ParticleSystem.

particleSystem.Play();

particleSystem.Emit(10);

// Control by UIParticle.

uiParticle.Play();

uiParticle.Stop();

UIParticleAttractor 组件

UIParticleAttractor 吸引由指定的 ParticleSystem 生成的粒子。

性能描述Particle System吸引由指定粒子系统生成的粒子。Distination Radius一旦粒子在半径内,粒子生存期将变为 0 并被 OnAttracted 调用。Delay Rate延迟开始吸引。它是粒子起始寿命的百分比。Max Speed最大吸引速度。如果此值太小,则吸引可能无法在生存期结束时完成,并且 OnAttracted 可能不会被调用。Movement吸引运动类型。(线性、平滑、球面)Update Mode正常(Normal):使用缩放的增量时间进行更新。未缩放时间(Unscaled Time):使用未缩放的增量时间进行更新。OnAttracted吸引完成时调用的事件(每个粒子)。

开发说明

常见问题解答:为什么我的粒子效果无法正确显示?

如果 ParticleSystem 单独显示粒子但 UIParticle 不能正确显示,请检查以下几点:

着色器限制

大多数情况可以通过使用 UI/Additive 或 UI/Default 来解决。 颗粒被遮蔽

UIParticle 是可屏蔽的。正确设置 Mask 或 RectMask2D 组件。 颗粒太小

如果粒子足够小,它们就不会出现在屏幕上。增加 Scale 值。如果您不想根据分辨率更改表观大小,请尝试 Auto Scaling 选项。 颗粒太多

最多可显示 65535 个顶点(对于网格组合限制)。请正确设置 Emission 模块和 Max Particles ParticleSystem。 粒子在屏幕外发射。

当 Position Mode = Relative 时,粒子是从 ParticleSystem 的缩放位置发射的,而不是从 ParticleSystem 的屏幕点发射的。将 ParticleSystem 放置在适当的位置或尝试 Position Mode = Absolute . UIParticle 附加到与 ParticleSystem

Transform.localScale 将被 Auto Scaling 选项覆盖。建议放在 ParticleSystem UIParticle .

着色器限制

建议使用 UI 着色器。

如果需要简单的加性着色器,请改用着 UI/Additive 色器。如果您需要一个简单的 alpha 混合着色器,请改用着 UI/Default 色器。如果自定义着色器无法与 UIParticle 配合使用,请考虑创建自定义 UI 着色器。

不支持内置着色器

UIParticle 不支持除 UI/Default . 如果检测到它们的使用,检查器中会显示错误。 请改用 UI 着色器。

(2019.4 或更早版本)UV.zw 组件将被丢弃

UIParticleRenderer 基于 UIVertex 渲染粒子。 因此,着色器中的每个 UV 只有 xy 分量可用。(ZW 组件将被丢弃)。 因此,不幸的是,UIP文章不能很好地与某些着色器一起使用。

(2019.4 或更早版本)自定义顶点流

使用自定义顶点流时,可以用“不必要的”数据填充 zw 组件。

开销

UIParticle 有一些开销,批处理取决于 uGUI。 提高性能时,请记住以下几点:

如果要显示大量相同的效果,请考虑 Mesh Sharing UIParticle 组件中的功能。

如果您不喜欢统一的输出,请考虑 Random Group 功能。 如果您使用多种材质,您将有更多的绘制调用。

考虑单个材质、图集精灵,并在 ParticleSystem Texture Sheet Animation 的模块中使用 Sprite 模式。

如何制作自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件

着色器提示

Shader "Your/Custom/Shader"

{

Properties

{

// ...

// #### required for Mask ####

_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8

_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0

_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0

_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255

_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0

}

SubShader

{

Tags

{

// ...

}

// #### required for Mask ####

Stencil

{

Ref [_Stencil]

Comp [_StencilComp]

Pass [_StencilOp]

ReadMask [_StencilReadMask]

WriteMask [_StencilWriteMask]

}

ColorMask [_ColorMask]

// ...

Pass

{

// ...

// #### required for RectMask2D ####

#include "UnityUI.cginc"

#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT

float4 _ClipRect;

// #### required for Mask ####

#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

struct appdata_t

{

// ...

};

struct v2f

{

// ...

// #### required for RectMask2D ####

float4 worldPosition : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_t v)

{

v2f OUT;

// ...

// #### required for RectMask2D ####

OUT.worldPosition = v.vertex;

return OUT;

}

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target

{

// ...

// #### required for RectMask2D ####

#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT

color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

#endif

// #### required for Mask ####

#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP

clip (color.a - 0.001);

#endif

return color;

}

ENDCG

}

}

}

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

相关文章

评论可见,请评论后查看内容,谢谢!!!
 您阅读本篇文章共花了: