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⭐习题总结专题篇⭐

文章目录

⭐习题总结专题篇⭐前言⭐UGUI专题篇⭐前言

UGUI的六大组件图示(==1==)1.Canvas-画布组件 ScreenSpace —overlay(覆盖模式) ScreenSpace—Camera 摄像机模式 World Space —AR VR

(==2==)2.CanvasScaler—画布缩放控制器 前言——了解参数 三种适配模式 Constant Pixel Size(恒定像素模式)Scale with screen Size(缩放模式) Constant Physical Size(恒定物理模式) 3D特殊模式

(==3==)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器(==4==)4.EventSystem组件—UI事件的检查官(==5==)5.Standalone Input Module—独立输出模块(==6==)6.RectTransform—矩阵变换

 UGUI基础控件(==1==)UGUI_image参数普通模式切片模式——节约资源填充模式——适合血条和CD缓冲的制作平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。

襁Image代码相关(==2==)UGUI_Text参数字体的自动裁剪和自动换行BestFit_字体的自动适应Rich Text富文本边缘线和阴影的效果添加代码控制

(==3==)UGUI_RawImage参数脑图代码相关

前言

素材来自唐老狮

️

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⭐UGUI专题篇⭐

文章目录

⭐习题总结专题篇⭐前言⭐UGUI专题篇⭐前言

UGUI的六大组件图示(==1==)1.Canvas-画布组件 ScreenSpace —overlay(覆盖模式) ScreenSpace—Camera 摄像机模式 World Space —AR VR

(==2==)2.CanvasScaler—画布缩放控制器 前言——了解参数 三种适配模式 Constant Pixel Size(恒定像素模式)Scale with screen Size(缩放模式) Constant Physical Size(恒定物理模式) 3D特殊模式

(==3==)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器(==4==)4.EventSystem组件—UI事件的检查官(==5==)5.Standalone Input Module—独立输出模块(==6==)6.RectTransform—矩阵变换

 UGUI基础控件(==1==)UGUI_image参数普通模式切片模式——节约资源填充模式——适合血条和CD缓冲的制作平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。

襁Image代码相关(==2==)UGUI_Text参数字体的自动裁剪和自动换行BestFit_字体的自动适应Rich Text富文本边缘线和阴影的效果添加代码控制

(==3==)UGUI_RawImage参数脑图代码相关

前言

UGUI的六大组件图示

(1)1.Canvas-画布组件

 ScreenSpace —overlay(覆盖模式)

UI组件一直显示在屏幕前,覆盖所有

对应图示:

 ScreenSpace—Camera 摄像机模式

摄像机不为主相机主摄像机比UI摄像机的层级要低使得3D物体可出现在面板前的步骤

参数对应图示

a

 World Space —AR VR

(2)2.CanvasScaler—画布缩放控制器

 前言——了解参数

屏幕分辨率计算公式 = 画布尺寸 * 缩放系数

像素单位转存储单位:尺寸 x 16 位 / 8字节 /1024 = ? kb

Cnvasscaler——画布缩放控制器:

 三种适配模式

 Constant Pixel Size(恒定像素模式)

Scale with screen Size(缩放模式)

 Constant Physical Size(恒定物理模式)

单位种类1英寸centimeter(厘米)2.54cm =1 InMillimeter(毫米)25.4mm = 1 InPoints(点)72P = 1 InPicas(皮卡)6 皮卡 = 1InInches(英寸)1

 3D特殊模式

(3)3.Graphic Raycaster—图形射线投射器

(4)4.EventSystem组件—UI事件的检查官

(5)5.Standalone Input Module—独立输出模块

(6)6.RectTransform—矩阵变换

矩阵九宫格

单点是一键操作锚点的位置,shift+点击是连带操作轴心点的位置

锚点的重合和成矩阵的区别

重合时,子对象不会随着父对象变化而变化

变矩阵时会随着父对象的大小变化而变化

代码调用对应参数

(this.transform as Rectionsform).xx

 UGUI基础控件

(1)UGUI_image参数

普通模式

切片模式——节约资源

需要下载package manager。中的Sprite 2D资源包。 [外链图片转存失败,源站可能有防盗在这里插入!链机制,建描述]议将图片上https://传(imblog.csdnimg.cn/kfqayV95b67bfb4d0e9616cdde18d8f.pngb27(https://img-3blog.csdnimg.cn/8eaf95b67bfb4d0e9612b46cdde18d8f.png)]

导入后在图片资源的打开Sprite editor。 宫格设置 变换的,只有中间的那一部分。

fillCenter 中间挖空

填充模式——适合血条和CD缓冲的制作

血条效果 CD效果 保持宽高比的效果。

平铺模式——适合纹理的制作大面积的纹理。

襁Image代码相关

(2)UGUI_Text参数

————

字体的自动裁剪和自动换行

BestFit_字体的自动适应

Rich Text富文本

边缘线和阴影的效果添加

文本边缘线组件的添加

文本阴影组件的添加

代码控制

(3)UGUI_RawImage参数

脑图

主要的区别在于第一个参数

———

代码相关

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